苦渋の破棄は美しい。
ギリギリまだ「格好良い」と言って差支えがなかった時代のソリンの姿を映した一枚である(※1)。
まだ岩に挟まっていし、ナヒリに逆切れもしていない。
※1:死の宿敵ソリンのイラストが結構アレだったので、研究者により意見は分かれる。
このカードの利点と欠点は非常にシンプルであり「理論上あらゆるものに対処できるインスタントだが、ライフは減るし3マナかかる」という事だ。
とにかくモダン世界では対処したいカードの種類は多い。
神ジェイスやチャンドラが出てきたかと思えば、罠の橋やチャリス、はたまたウラモグやらワームコイルまで出てくる環境だ。デッキに1-2枚差していて損はしないように思う(※2)。
※2:苦渋の破棄で呪禁オーラのオーラを剥がして夜明けの宝冠を墓地送りにすると、なんかすごい「やったぜ感」を味わえる。
最後の一撃をくれてやるためにブロッカーに打ったり、アトランティスの王や広がりゆく海を追放しておさかな軍団をブロックして殺したり、盤面に居座って±0を打ち続けるウギンを退場させたり、色々出来る。
まあ、後ろの2パターンはほぼ負ける寸前みたいに見えなくもないが。
ちなみに、まあまあ苦手なデッキである青トロン相手だと「隷属機→対応して起動されて墓地回収される・仕組まれた爆薬→対応して起動されて墓地回収される」の流れをたどり、完全にチェックメイトの状態になる。チャリスかワムコには打てるから、スケシ戦よりはマシなのかなぁ…?
速やかにアカデミールインを幽霊街や廃墟の地するか、あるいはサージカルやRIPなどで回収自体を不可能にしてしまわないと危ない。
しかし、これくらい万能なカードにも弱点は当然ある。
「ライフが3減る」という事と「3マナかかる」という事だ。
例えば「バーン戦でこれを打ちたいだろうか」という事である。
タイトなライフ計算の戦いでは、これは案外にしんどい。
それでも親和や魚相手だと「頭蓋囲いを追放しなければ10点受けて死んでいた…」とか「島渡りされるくらいなら3点で済んで良かった…」とかはあるにはあるので簡単には言えないが(※3)。まあ「ディッチャやパスを打てよ」という話ではあるけどさ。
※3:それでも(サイドカードの内容次第だが)たいがいはそれらの衆と当たった際はサイドアウト候補になる。あくまで苦渋の破棄の強さは「メインに入れた時の丸さ」だと僕は考えている。
そして、3マナである事も辛さに繋がる場合がある。
先述した通り「こんなのよりディッチャかパスを打てよ」となるのだ。特にサイド後。
パスは1マナで打てるし、PWはひっぱたいて絶命させれば0マナで対処できる(テンポはまるまる失うが)。
ディッチャも、さすがにメインからは入れづらいが2マナでかなりの広範囲を割れる。ついでに言うなら断片化は1マナだ。
苦渋の破棄を使うからには、「それ、3マナでやる事なの?」みたいな局面になってしまわないようなメタ読みや構築が求められるのではないかと僕は考える。
もし苦渋の破棄を積むならコントローリッシュな構成の白黒トークンか、あるいはオーリオックのチャンピオンをはじめとした「シスターズ」系をガン積みしたような構成かで積むのが最も丸く、それ以外の構成(打点重視型とか)を組む際には、あくまでハンデスビートに徹してスロットは生成カードとバンプアップ、あとはせいぜいPWに割くのが一番良いのではないかと考える。
ちなみに名誉回復とは違いトロンもヴァラクートも割れない。ザッケンナコラー!
一番の不満点はここである。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
ギリギリまだ「格好良い」と言って差支えがなかった時代のソリンの姿を映した一枚である(※1)。
まだ岩に挟まっていし、ナヒリに逆切れもしていない。
※1:死の宿敵ソリンのイラストが結構アレだったので、研究者により意見は分かれる。
このカードの利点と欠点は非常にシンプルであり「理論上あらゆるものに対処できるインスタントだが、ライフは減るし3マナかかる」という事だ。
とにかくモダン世界では対処したいカードの種類は多い。
神ジェイスやチャンドラが出てきたかと思えば、罠の橋やチャリス、はたまたウラモグやらワームコイルまで出てくる環境だ。デッキに1-2枚差していて損はしないように思う(※2)。
※2:苦渋の破棄で呪禁オーラのオーラを剥がして夜明けの宝冠を墓地送りにすると、なんかすごい「やったぜ感」を味わえる。
最後の一撃をくれてやるためにブロッカーに打ったり、アトランティスの王や広がりゆく海を追放しておさかな軍団をブロックして殺したり、盤面に居座って±0を打ち続けるウギンを退場させたり、色々出来る。
まあ、後ろの2パターンはほぼ負ける寸前みたいに見えなくもないが。
ちなみに、まあまあ苦手なデッキである青トロン相手だと「隷属機→対応して起動されて墓地回収される・仕組まれた爆薬→対応して起動されて墓地回収される」の流れをたどり、完全にチェックメイトの状態になる。チャリスかワムコには打てるから、スケシ戦よりはマシなのかなぁ…?
速やかにアカデミールインを幽霊街や廃墟の地するか、あるいはサージカルやRIPなどで回収自体を不可能にしてしまわないと危ない。
しかし、これくらい万能なカードにも弱点は当然ある。
「ライフが3減る」という事と「3マナかかる」という事だ。
例えば「バーン戦でこれを打ちたいだろうか」という事である。
タイトなライフ計算の戦いでは、これは案外にしんどい。
それでも親和や魚相手だと「頭蓋囲いを追放しなければ10点受けて死んでいた…」とか「島渡りされるくらいなら3点で済んで良かった…」とかはあるにはあるので簡単には言えないが(※3)。まあ「ディッチャやパスを打てよ」という話ではあるけどさ。
※3:それでも(サイドカードの内容次第だが)たいがいはそれらの衆と当たった際はサイドアウト候補になる。あくまで苦渋の破棄の強さは「メインに入れた時の丸さ」だと僕は考えている。
そして、3マナである事も辛さに繋がる場合がある。
先述した通り「こんなのよりディッチャかパスを打てよ」となるのだ。特にサイド後。
パスは1マナで打てるし、PWはひっぱたいて絶命させれば0マナで対処できる(テンポはまるまる失うが)。
ディッチャも、さすがにメインからは入れづらいが2マナでかなりの広範囲を割れる。ついでに言うなら断片化は1マナだ。
苦渋の破棄を使うからには、「それ、3マナでやる事なの?」みたいな局面になってしまわないようなメタ読みや構築が求められるのではないかと僕は考える。
もし苦渋の破棄を積むならコントローリッシュな構成の白黒トークンか、あるいはオーリオックのチャンピオンをはじめとした「シスターズ」系をガン積みしたような構成かで積むのが最も丸く、それ以外の構成(打点重視型とか)を組む際には、あくまでハンデスビートに徹してスロットは生成カードとバンプアップ、あとはせいぜいPWに割くのが一番良いのではないかと考える。
ちなみに名誉回復とは違いトロンもヴァラクートも割れない。ザッケンナコラー!
一番の不満点はここである。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
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