またもモダンFNMに参戦。
デッキは青単エターナルブルー。

「ストンピィと当たらなければ勝機はある」と判断。
実際に勝ち進むも、ストンピィに殺害され無念の2位終了。

恐らく次回の開催時までには白黒トークンの調整が終了するが、今回優勝に王手をかけた所まで行ったのでこれもうわかんねえな。



デッキ分布

ストンピィ(優勝)
ゴブリンカンパニー
バーン
感染
白単エンチャントコントロール
トリココン
人間
スピリット
エターナルブルー(僕である)


白単エンチャントコントロール  勝勝

亡霊の牢獄などで縛って空位の王座の印章などで勝利する美しいデッキだ。

店舗的なメタゲームがアグロ一辺倒なので選択として非常に大正解なのであるが、青い打消しを持ったデッキ相手につらい。
そして、まさに僕がそのそれなのだ。

おおよそ実力勝ちとは言い難いが、隙間産業で勝ちを拾うのもローグの大事な仕事の一つだ。


トリココン  勝負勝

相手の除去がほとんど不要牌になるメイン戦は勢いで勝利するも、2戦目に相手のサイドカード迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinthが読めず完封される。
3戦目は応じ返し/Snapbackと中野君で徹底抗戦し、なんとか勝利。

途中「デッキ内から勝ち筋生物が全部なくなる」というアクシデントに今回も見舞われるも、自分のライブラリーを無限循環させながら相手を延々疲労困憊させ続けてLO死させる。


ストンピィ  負負

「どんな強敵だろうと、当たらねばどうという事はない」と護身完成を達成したかに思えたのだが、決勝で絶対に当たってしまう定めなのか(強敵である以上、勝ちあがってくるのは当然である)。

せめて、ストレート負けしないくらいは出来なかったものだろうか。
コンボがビートダウンに負けて良いものなのか。ううむ。


フリー対戦含め何度か交戦していたが、見落としていた事はある。
ストンピィに万の眠りや疲労困憊を「他のデッキほど通用させる」事は困難だ。

デッキの大半が生物とパンプアップで出来ている関係上、
生物をタップしようとする→巨森の蔦/Vines of Vastwoodでガードされた上に反撃を受ける
土地をタップしようとする→手札からインスタントが出てくる
疲労困憊→前ターンの第2メインに出してた生物がハイドラの血/Aspect of Hydraやランカーを受けて突進してくる

以上の事から、こいつらをサイドアウトして中野君や応じ返し、払拭やスワンソングみたいなのを入れるのがサイドボーディングとして正しいのだろう。

……むしろ、実戦では打消しなどを減らすサイドボーディングをしてしまっていた。(耳障りな反応/Guttural Responseへの恐怖が遺伝子に植え付けられてしまっているので、コマンドも抜いてしまっていた)
以上の仮説の下でもう一度戦ってみたいものだ。
近頃あまり書いてなかったし読んでなかった…

まあ、人生のすべては自己を満足させるためにある。
これでいいのだ。



それはそうと近頃、肉体の限界を感じジョギングにハマっていた。
2ちゃんの無職達が「体力が低下すると行動力が落ち、一日のうちに出来ることの数が減る」と言っていたが、それは何も無職だけの話ではない。

それに、いかにメンタルが強靭でもフィジカルが弱ければ意味がない。
……というか、精神も肉や細胞で出来ていると言えなくはない。精神も一つの臓器だ。


という事を考えのベースに、体力作りのためジョギングを始めた。


ものの一週間しないうちに膝がベキョベキョになり、走行不可能になった。
かくなる上は水泳でもやるか。
 

「始めた」と言えば、たまに行くゲーセンの影響で今更スト2にハマってしまった。
ハイパーでもスーパーでもないストリートファイター2である。
使用キャラは当然ガイル

・ゲームスピードが遅いから、ぶっぱの隙が大きく反撃されやすい
・タメ時間が(多分)のちの作品より長い
・サマソでめくりを迎撃出来ない。
・敵も味方も意味不明なくらい空中投げが強い
・ガイルなのに火力が高い
・四天王がボス仕様の性能

などの事から今までの経験が通用せず、やり応えがある。



話のオチはない。
ねんがんのあのあれをてにいれたぞ!
やったぜ。

あと5つは同じのが欲しいぜ(製作者へのリスペクトが足らない意見)
モダンFNMに参戦。
デッキは青単エターナルブルー。


白黒トークンは……今でも当然、一番好きなのだが「俺は月末にヴェリアナを買うぞジョジョーッ!」といっぺん決めてしまうと、もう買うまではデッキを動かす気にならないのが人間というものである。
一応、当面はプロキシオーケーな人とのフリプでのみ使っていく方向で。


それはそうと、例によりデッキ分布である。

ストンピィ(優勝)
アミュレットコンボ
ゴブリンカンパニー(ゴブリンとルナチャンの邪悪な掛け合わせデッキである)
エルフ
ドレッジ
ブリッジヴァイン
人間
エターナルブルー(僕である)


ストンピィ 負勝負

「土地をあまり置かないしシンボルが濃いので、広がりゆく海に弱い」と先日当人から聞いたため実際にガンガン貼っていくも、結構効く。
体感で「1.2~1.7ターン」くらい延命出来ているように感じた。

逆に、打消しは全部サイドアウトで良かったのかも…
「いくら呪禁を付加できてもこれは無理だろ!」とドヤドヤで放ったクリコマを耳障りな反応/Guttural Responseでかき消される。
ちょっとした「スーパーどどん波を気合だけでかき消された桃白白」気分だ。

とにかく霊気化と中野君がキマれば一撃必殺のマッチアップに感じたので、今後はそいつらをキープ基準に…
いや、霊気化も打消しを受けてしまうのか。考えものだ。


ドレッジ  勝勝

なんとなく「エターナルブルーは墓地対策は要らない気がする」と感じていたが、やっぱりそうかもと確信を持った一戦。
しかも、試しに採用していた一日のやり直し/Day’s Undoingが悪いドレッジをどんどんしまっちゃう。

大会後のフリプでブリッジヴァインの人とも対戦したが、やっぱ時間稼ぎからの一日のやり直しは案外効くようだ。
(半面、「時間がちゃんと稼げれば別のカードでも強い」とも思うが)


人間    勝負勝

勝ちこそしたものの「バイアルと土地からサリアとかすめ取りとかが次々出てくると無理」という当然の事を再確認出来た。
勝てたのは対戦相手の方がエターナルブルーに詳しくなく、翻弄する魔道士/Meddling Mageを有効活用出来ていなかったからだろう。

そして、やっぱりここでも無双する中野君。
0/4というサイズも序盤戦を支えてくれるに十分だ。


最終的に2-1という冴えない結果で終わる。
あえて良かった部分を探すなら、人間に勝てた事だろうか。

それにしてもストンピィとかゴブリンとか高速アグロ勢が強い。

「デッキが強い」とかってより本人が強いのだ。
サイドは十分過ぎるほどアグロをメタっているはずだし、あとはデッキ構成もさる事ながら、それよりも熟練度を伸ばしていく方が今の課題だろう。


あと、土地の枚数を何枚にすれば良いかほとんどわからない。
リマンドが相手によってアホほど弱い。
疲労困憊も相手によっては要らない。

この辺りは対戦の試行回数を重ねて答えを見つける他ないだろう。


【追記】

偶然見つけたけど、少し読んだ感じ下記のサイトが興味深い。
学べることも多いかも知れない↓
tp://blog.livedoor.jp/kiroku_mtg/



最後に現状のデッキ

メインボード

1 祖先の幻視
4 血清の幻視
4 万の眠り
3 広がりゆく海
3 差し戻し
1 吠えたける鉱山
2 一日のやり直し
4 クルフィックスの指図
1 ジェイス・ベレレン
3 疲労困憊
2 謎めいた命令
4 時間のねじれ
2 永劫での歩み
2 水の帷の分離
1 時間への侵入

21 島
1 光輝の泉
1 海の中心、御心


サイドボード

3 応じ返し
1 吠えたける鉱山
1 霊気化
4 氷の中の存在
2 白鳥の歌
1 払拭
2 ハーキルの召還術
1 残響する真実





昨晩、Arenaにて


【試合終盤、僕の残りライフは残り2点】

僕「ラストドロー!……は土地か。ショック自分に打って自害したろ(対象ポチー」

対戦相手の方、それにスタックして稲妻の一撃

僕「俺はお前の拳法では死なん!(自分に稲妻の一撃」

対戦相手の方、更にイオン化で割り込み

僕「言ったはずだ!俺はお前の拳法では死なん!!(コンシード」


他にも最善手があったのだろうか。
今でも振り返る。
白黒トークン列伝【第八十四話】管区の隊長/Precinct Captain
白黒トークン列伝【第八十四話】管区の隊長/Precinct Captain
管区の隊長は…仲間を感じろ!コイツは戦争だ!


RTRのレア生物であり、攻撃が通るとトークンを出すという能力を持っている。

これは単に打点が増えるだけではなく、「攻撃したのにブロッカーが発生する」などの不思議現象を引き起こす事が出来る。
先制攻撃も持っている事から、本人自身も攻防両面に活躍しうる性能だ。
物騒な時代だからな、みんな自分の背中を守ってくれる奴が欲しいのさ。

なんか寡黙そうな険しい顔のおばさんを生成する(画像2)。


しかしながらサイズが2/2と熊であり、しかも回避能力がない。
当時はボロスの反攻者/Boros Reckonerなどの存在から地上戦は簡単に膠着してしまいがちで、生物サイズのインフレも始まっていた。
せっかくの生成能力が機能しづらかったのだ。(※1)

※1:とはいえ雑魚という程でもなく、スタンダードではウィニーだのミッドレンジでまあまあ結果を残した。


では、僕は何故こやつをモダンで使おうとしたのか。
スタンダードでは買うだけ買って、最後までほとんど使わなかったのに。
答えは苦手デッキとの戦闘にあった。

一時期(BFZ期くらいだったろうか)僕はひたすらスケープシフト戦の打開策がなく、モヤモヤしたモダンライフを送っていた。
ハンデスの増設や土地攻めなど色々な手段を試してみたものの、思ったほど効果は出ず、最終的に「打点を増やして速さで勝とう」とかいう路線に進もうとしていた。(※2)

※2:今にして思えば、あんまり難しく考えず神聖の力線で良かった気もする。


とはいえ、所詮稲妻で死ぬレベルの生物だ。
メインから見せるのはやめて、サイドから発進する「刃砦」チックな運用をするのはどうだろう。
これなら相手の単除去もサイドアウトされている。その生物の使い方、イエスだね!
っていうか早めに場に出る分、刃砦より大きな効果を生むのではないか?(怪しげな挑戦/Dubious Challenge



……結論から先に言うと、ええと…僕は現在デッキに入れていない。
何がいけなかったんだ?スタンダードでは強かったと聞くが…

『怨恨/Rancorやセレズニアの魔除け/Selesnya Charmのようなトランプルを付加するカードによって能力を活かしやすい。』
MTG wikiより抜粋


そ……ッッ
そうきたかァ~~~ッッッ(烈海王並感)


お相手はtwelve01100でお送りしました。
白黒トークン列伝【第八十三話】深夜の出没/Midnight Haunting
白黒トークン列伝【第八十三話】深夜の出没/Midnight Haunting
白黒トークン列伝【第八十三話】深夜の出没/Midnight Haunting
深夜の出没は美しい。


「3マナで2体生成するスペル」は以前特集を組んだが、その段階では僕は「『3マナで2体』カテゴリーでは未練ある魂がナンバーワンであり、次いで徹頭/徹尾やベナリア史」という風に考えていた。
事実、3マナのスペルというのはトークンデッキでは層が厚い。

しかし、最近意外と晴れ晴れ屋のデッキ検索で深夜の出没を見る機会が増えてきた。
出没なんて言葉は日頃「アド街」くらいでしか見かけないので、不思議な気持ちになる。


「突然に空飛ぶオバケが2体発生する」という、気の弱い人ならそれだけで殺せそうなインスタントである。
これがThis is Halloweenという寸法だ。

「オバケが襲ってくるののドコが白の呪文やねん」とも少し思ったが、冷静に効果だけを読むと「白の」「飛行の」「トークンを2体生成する」のだから、普通に白じゃないか!(歓喜)

生者の世界へ戻る道は暗く迷走している。
霊は自分が愛した者にすら恐怖を引き起こすことすらわからないのだろう。


FTを読むと、結構白かも知れない。
良かれと思って出没している…思いがけず、本当にハロウィンだったようだ。
お盆とも言う。


しかし、上記しただけの強さなら「リンリンでいいじゃん(いいじゃん)」とか「徹頭徹尾でいいじゃん(いいじゃん)」となるかも知れないし、確かにそいつらと比較するとアドバンテージ能力で劣っている。

では、それらとの違いはなんだろうか?
答えは「飛行と瞬速」である。

今までも語ってきた通り、飛行は案外ブロックされづらいし、人のターン終了時に撃てば、さながら速攻のごとき挙動。そして人のコンバット中にブロッカーとして撃てば、さながら火力のような挙動をする。
ラスゴの返しのターンに打撃を与えたり、ブロッカーに守られたPWを急に出オチさせたり、白単の呪文でありながら赤いカードのような便利さをみせる事がある。
何より除去やディッチャ、苦渋の破棄などのインスタントを構えながら必要に応じて打てるのが偉い。

近頃やっているArenaでは開始当初「5マナでスピリットトークン3体」とかいうどうしようもないスペルのお世話になったりもしたが、5マナするのは百歩譲ってしゃーないとしても、何故かコンバット中にしかキャスト出来ない。
そこから考えても、結構深夜の出没はパワーを秘めているのかも知れない。


もちろん、一番気に入ってるのは値段だ(コマンドー並感)。


お相手はtwelve01100でお送りしました。
ワイルドカードは全部残骸の漂着で良かったかも知れない…

ゲーム内通貨はすべてリミテに使えば、もっと楽しめたかも知れない…


人生は後悔の連続だ。

でも最近家族のススメでFGOを始めた時も思ったが、「何の説明もない世界に急に放り込まれて手探りで冒険する」というのは、案外に楽しい。


リアルのMTGで使う用に、昔で言う「バトルえんぴつ」みたいなダイスを作ろうと思い立つも、「重さが均等になってない自作のダイス」なんて不正を疑われるから無理のようだな。
白黒トークン列伝【第八十二話】忠実な軍勢の祭殿/Shrine of Loyal Legions
白黒トークン列伝【第八十二話】忠実な軍勢の祭殿/Shrine of Loyal Legions
白黒トークン列伝【第八十二話】忠実な軍勢の祭殿/Shrine of Loyal Legions
忠実な軍勢の祭殿は美しい。


しかし、この祭殿は一体何を模しているのか。

左右の襟みたいなパーツがカーンのように見えなくもないし、顔は野獣先輩に見えなくもない。
しかしながら「おれにどうしろというのだ」の場面のポルナレフにも見えてくるし、一方で平沢進のようにも見える。
ロールシャッハの如しである。


白黒トークン勢的には「イベントデッキに入ってたアレね」だし、当時スタンダードを遊んでいた人からすれば「鍛えられた鋼とかのアレね」である。



かつて「基本的にモダンでは悠長過ぎるカードは弱い」と書いた事があった。

トロンやコンボ、高速アグロ等の存在から、それは今でも理屈として間違ってないと自分でも感じているが、一方で「インスタントタイミングだったりPWだったりなら、多少悠長でも使いようはあるかも知れない(あるとは言ってない)」と感じ始めてはいる。

言ってみれば、この祭殿は「トークンの貯金箱」である。
ファイレクシアの貯金箱はこんな形で、中身にはマイアを貯めておくというだけの事だろう(※1)。

※1:今日の僕は酒が入っているので、無茶苦茶な物言いをする事に抵抗がない。


もちろん、このカードのチャージカウンターを一気に貯める手段もないではない。
白たてがみのライオン/Whitemane Lionとオケチラの碑で楽勝だ。副産物的に戦士トークンも出る。
何なら聖なる秘宝の探索/Quest for the Holy Relicも併用して……

…そいつらを手札に揃えて場に出すまでがベリーベリー悠長である。

そんな事をするより「白くて速い構成」でデッキを組んだ方が良いかも知れない。
祭殿をラスゴやアンガーに対しての保険にも出来て、バランスが良い。
もちろん、その場合ある程度ハンデスや黒い除去を諦める必要も出てくる訳であり、これもうわかんねぇな。
磁器の軍団兵や宮廷のホムンクルスなど白いアーティファクト生物は多いので、普通に鍛えられた鋼デッキを組んでも良いのかも知れない。

ヘンテコデッキ愛好家の僕としては「マイアシナジーかアーティファクトシナジーを生かしてどうたらこうたら」と考え始めてもしまうが、突き詰めると頭蓋骨絞めやアルターが脳裏をよぎり始めるので、仮にやるとしてもEDHでやるべきなのかも知れない。
頭が固いと色々思い付かず不便なものだ。
ヘンテココンボやヘンテコデッキを組む人は本当に頭が良いと、再確認させられる。


ところで近年一部地域で注目された「燃え上がる憤怒の祭殿」もそうだが、このカードの設置と発射には合計で5マナもかかる。

なるべく貯めに貯めて一撃必殺にしたいところだが、貯める事ばかり考えているとキルターンは遅くなる。
強力ながらもジレンマのある性能だ。
1マナカードの豊富な赤いデッキとの一番の違いを感じる瞬間である。

ある意味「2マナ」「最速で置くと効果が最大化する」「場に留まった結果として生物を出す」など、苦花と共通点は多い。
マイアは回避能力が一切ないが、逆に祭殿はライフを払わないで済む。
違いはあれど「白い苦花」という考え方も出来なくはないかも知れない。

どちらも「場に出たターンは何もしない」という弱点があるので、そこは覚悟して運用したい。


それはそうと、本当にこいつらは1/1バニラの生物なんだろうか(画像2-3)。
1/1の兵士や戦士くらいなら一方的にズタズタにして殺しそうな見た目をしているが…

いや、それよりもマイアってこんなデザインだったっけ……


お相手はtwelve01100でお送りしました。
白黒トークン列伝【第八十一話】葬送の魔除け/Funeral Charm
葬送の魔除けは美しい。

僕はミラージュブロック大好きっ子なので、こういう訳のわからんイラストのカードが本当に好きだ。
ところで…


ttps://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/142144/show/
↑(リンク先、晴れのデッキリスト)

これマジ?デッキ分類に比べて内容がメガハンデス過ぎるだろ。


かつてマルドゥパイロマンサーを「バーンと白黒トークンと8Rackの良いトコ取り」と評した事があったが、ついにメガハンデスの白黒トークンが登場した。

ハンデス路線に舵を切った理由の一つに「近年のヴェリアナの優位性」がある気はする。
あの人、とにかく効かないデッキがないからね。


地域やメタで強さなんていくらでも変わるから、完全なコピーなどはしないだろうが、僕も丸さと強さからヴェリアナを近々メインに2-3枚足したいと考えている(※1)。
何しろ近頃結果を出したリストを追いかけていると、彼女と君主ソリンを何度も見かける羽目になるのだ。

今度、それぞれについて分析の記事を書きたいと考えている。
っていうか、君主ソリンについては「同盟者ギデオンでイナフ」とか評価して本当にごめんなさい。普通にお強いんですね。

※1:だが、僕はヴェリアナが買取13,000だった時に力(現金)の誘惑に耐えかねて3枚を売却している。
今月末に「禁煙3年達成ヤッター記念セルフお祝い予算」を使用して買い戻す予定だが、仮に9,000で買い戻したとして「4,000×3」で12,000の得だ!
…と言いたい所だが「安くなった」からには環境内での優位性が低下している可能性も想定され、これもうわかんねぇな。


……話を戻そう。

葬送の魔除けはハンデスデッキのありふれたパーツだが、よく使われる理由の一つに「インスタントハンデス」である事が挙げられる。

相手のハンドが0の状態で迎えた相手ターン。
そのドローステップ中に発射する事により、さながら相手の手番が1ターン飛ばされたかのような状態が発生する。

空の雲は、ちぎれ飛んだ事に気づかず。
消えた炎は、消えた瞬間を炎自身さえも認識しない。
この世には『結果』だけ残るのだ。


2モード目の「+2/-1」という中途半端な修正も、半端ゆえに出来る事の範囲が広い。
近頃では…誰だろう。とりあえずヤンパイは倒せるが…なんかタフ1生物を倒せる。
パワーが上がる能力も、盲信的迫害ほどではないが相手の計算を狂わせる一撃になる可能性はある。
「ハンデス以外として活用出来る」というだけで、1マナだし結構すごいっちゃーすごい。

沼渡りは…ええと、緑で言う所の「到達」みたいなものでしょう。
到達は防御的な能力だが、沼渡りは攻めの能力だ。もしかしてトドメの一撃になる日も稀にあるかも知れない。


まあ、本当に要らない時はヴェリアナでポイ出来る。
(さも「willの種になるから」みたいにメリットであるかのようなアピール)



お相手はtwelve01100でお送りしました。
白黒トークン列伝【第八十話】黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane
白黒トークン列伝【第八十話】黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane
白黒トークン列伝【第八十話】黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane
黄金のたてがみのアジャニは美しい。


ローウィンで登場した「一番最初のプレインズウォーカー・カード」のうちの一人で、白の担当である(※1)。

※1:今でこそ「ガラク以外は雑魚のサイクル」みたいな評価をする人もいるが、さすがに初めて印刷されたカードタイプなだけあってサイクル全員が構築級だと思う。当時の環境準拠での話ではあるが。

+1能力こそ現代の価値観で語るなら「えぇ…」と言いたくなるような内容だが、劣勢の盤面でない限りは-1を延々打つ事によりゲームを終わらせる力を持っている。
火力さえ来なければ、警戒のブロッカーたちが彼を守ってくれるはずだ。

2回プラスを打つだけで大マイナスに到達するのも案外偉い。
しかも+1とー6の効果が一貫している。


僕は「時のらせん~ゼンディカー」辺りは引退していた事もあり、初めてこのカードを見た時は「ずっとブロッカー立てながら殴ってくるとか最低だなこいつ」と思ったものだった。
今では自分が無形の美徳/Intangible Virtueを使ってその卑劣を行っている。


白黒トークンに使われるアジャニ以外のPWというと「エルズペス、ソリン、ギデオン」辺りがポピュラーな連中(私見である)になるが、次いでリリアナとアジャニも採用されまくっている実績がある。

前者3人と後者2人を分け隔てているのは「トークンを呼んで自衛出来るか否か」である。
リリアナは結構色々な妨害手段を持っており「ちょっとの間生きてれば、その後倒されてもアド得」みたいなやり方が残されているが、アジャニは何種類も刷られているのにほぼ全て「あらかじめ味方が盤面にいないと本気が出せない」みたいな部分がある(カラデシュブロックの6マナの奴は例外的に多機能だが…色々と残念な人だった)。

とはいえ、この部分が「援護が得意な猫のフレンズ」という彼のキャラを際立たせている側面はあり一概にバカに出来たものではない。


そして「黄金のたてがみのアジャニ」を考察するうえで一番恐ろしいのが「4マナのアジャニの中で未だに一番強い」という事である。

なんでこの人は3回も4マナで収録されてるんだろう。
強いといっても「白黒トークンで運用する場合は」という前置きは付く。
「僕は不動のアジャニの方が好きです(半ギレ)」という人もいるかも知れないが、大マイナスがディフェンシブなのが僕は納得いかないのだ。

暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrantsは… -2の使い方が現状思いつかない。
そこにナイスなやり方が見つかれば、ラスアナと「ダブル墓地回収エンジン」みたいに運用してなんか出来そうに見えるが…


それはそうと、書いていて思い出したのだが

[-6]:白のアバター(Avatar)・クリーチャー・トークンを1体生成する。それは「このクリーチャーのパワーとタフネスはそれぞれ、あなたのライフの総量に等しい。」を持つ。

アラーラ再誕でボーラスを倒したのがこのアバターだと思ってたのに、今にして思えば全然違った…
なんなんですかね、こいつ。(画像3)

よく見たら別にボーラスのコピーの姿もしていないし、謎である。


お相手はtwelve01100でお送りしました。
白黒トークン列伝【第七十九話】征服者の誓約/Conqueror’s Pledge
白黒トークン列伝【第七十九話】征服者の誓約/Conqueror’s Pledge
白黒トークン列伝【第七十九話】征服者の誓約/Conqueror’s Pledge
突然、第一回の記事を振り返る事になった。


厳密には記事自体ではなく「高まる献身/Increasing Devotion」についてである。

僕は実のところ自らの無知から、高まる献身を愛用していた。
「5マナで5体なんてトークン生成ソーサリーの中で最強」と思っていたし、今でもフラッシュバックが付いてる事から「弱い」とまでは思っていない(※1)。

※1:だいたい調整するとデッキから抜けるが。


何を言いたいのかと言うと、あー、ええと、そう…その……失念していたが、あったのだ。
高まる献身より1体多い「5マナで6体トークンを出すソーサリー」が。

それがこの「征服者の誓約」である。
コー・兵士トークンとかいう、見た事もないようなトークンを生成すr…本当だ、あった!(画像2)
冒険感があって良いイラストだ。

多分、このトークンを生成する唯一の手段である。
コーという種族はBFZでは同盟者になっていたし、無職のやつさえいる。
色々転職を余儀なくされて苦労の絶えない種族だ。

もっとさかのぼると、そもそもラースに住んでる種族だったのが後付けでゼンディカー人だった事にされた辺りまで含め、苦労が多い。
「ゼンディカーから連れてこられた」って…メムナークもやってたから、割とやれば出来る事なのだろう。


そしてマナレシオだけでも僕としては結構オドロキなのに、キッカーすると「【悲報】盤面さん、もうめちゃくちゃwww」みたいな事になる。

……普通、11マナ払ってトークン12体出したいだろうか。(僕はしたい)
ちなみに僕の「twelve」という名前の由来はこの12体のトークンである。

…というのは嘘で、本当はエターナルブルー使いでもあるので「時計の文字盤の頂点に立つもの」という意味で名付けた名前である。

…というのは嘘で、本当は………これ前もやったし、ウケなかったネタだね。
やめよう。


wikiでは「アイケイシアの都市/Icatian Townと比較しても性能の向上が著しい」とある。
これの記事を書く機会など多分なさそうなので、せっかくだから今夜の記事の中で書いてしまおう。



Icatian Town / アイケイシアの都市 (5)(白)
ソーサリー
白の1/1の市民(Citizen)クリーチャー・トークンを4体生成する。


4版とか5版の頃の、牧歌的な効果のソーサリーである。
何もかも平凡で語る事もないかに思われるが、昔から僕はこの「市民トークン」というのがずっと気になっていた。
聞けば、時のらせんで生成手段が2つ増えて、トークンもカード化されたとの事。

どんな奴なんだ。
「市民」とかいう名前だし、TRPGの「パラノイア」みたいな感じの…



思ってたのと違う!(画像3)



お相手はtwelve01100でお送りしました。
白黒トークン列伝【第七十八話】ルーンの光輪/Runed Halo
白黒トークン列伝【第七十八話】ルーンの光輪/Runed Halo
ルーンの光輪は美しい。


小型の神聖の力線みたいな仕事をしたり、真髄の針の上位種のような仕事をしたりする置物である。

これでぶどう弾やヴァラクートを指定するだけで、その勝負はイタダキという寸法だ。
ストームのサイド後?余裕だろう。
名前をゴブリントークンと指定すれば…


引用:総合ルール 20170120.0

201.3 (前略)プレイヤーは、カードのカード名でないトークンのカード名を指定することはできない。

MTG wikiより抜粋


あ…?あ…?なぜだ?

「カードのカード名でないトークンのカード名」とかいう文章に頭脳がクラクラするが、僕は正気だ。
恐らく、このルールを書いた人も正気なのだろう。
とにかく巣穴のトークンは指定出来ない。


そういった穴こそあるが、解禁された直後に激流行りした神ジェイスのプラス能力と大マイナスをシャットアウトしたり、場合によっては対策カードの癖にメインから活躍しかねないポテンシャルを持っている(事実、メインに使った事がある人もコントロールの界隈にはいるのではないだろうか)。
近頃だとテフェリーが小マイナスで除けてくるので、コントロールにはもう通用しないやり方だとは思う。

ttp://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4825

↑この記事によると刻まれた勇者、大歓楽、ヴェリアナ、感染、ランタンコン、呪禁オーラ、アドグレイス辺りを痛めつける事が可能で、しかも2体くらい並んだ生物や、単騎で戦いを決めちゃいそうなタイプの生物なんかも雑に止める事が出来る。
なるほど、これなら¥200から10倍以上になったりもする訳である。

なお、トロンやアミュレットみたいな「強いカード75枚大連発!死ぬまで帰れま10!」みたいなデッキや、複数の致命的な勝ち筋を持ったデッキ、スペルが必殺技のデッキなんか相手には思うように通用しない事がある。
そこらまで2マナで対策出来たら、多分現在の更に10倍は値段がしていただろうけど。

しかしながら、そういった人ら相手にさえ「盤面の一番ヤバそうなこいつを指定で」とか適当な指定を行う事が出来て実質除去のような挙動をする事もあるので、腐らない。
試練に臨むギデオン/Gideon of the Trialsみたいなものかも知れない。


最後に一番大事な情報になるが、なんかイラストがきもい。
キスキンという種族は誰得なんだろう。(好きな人がいたらすいませんね)


お相手はtwelve01100でお送りしました。
煽ると煽り返されてしまうのだ。かなc。
白黒トークン列伝【第七十七話】ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey
白黒トークン列伝【第七十七話】ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey
不敬の皇子、オーメンダールは美しい。


スタンダードならまだしも何故、彼が一部の白黒トークンのリストで採用されているのか僕は不思議だった。
生物5体と土地1個を犠牲にしてダメージは9点である。6マナ近くもかかる。
それだけの準備を要しながら、流刑への道でも即オチ2コマと化す。

考えてみて欲しい。
生物が5体もいるならば、何かしらのサイズアップ手段で10ダメージだ。

もっと言おう。
真面目ソリンならば、より少ない犠牲で10ダメージと10ゲインだ。
回復こそしないが刃砦ならば17ダメージである。
これは一体どういう事なのか。

まず「流刑への道に弱い」と書いたが、逆に言えばパス以外には結構強い。
横並びした小型生物連中と違い、全体火力や全体破壊を受けても平気な顔をしている。

……だから、その終末と残骸の漂着を捨ててくれ。その術はオレに効く。
地味に残響する真実もヤバい。


他の良さを挙げると、パワー9点のガルガドン級大型航空戦力を突然用意出来る事である。
サイズアップ手段がなければ5体のトークンは所詮5ダメージでしかないかも知れないが、それを9点まで増やせる。

ウェストヴェイルは土地なので相手によっては触りづらい場合もある。
あるいはランドセットから即変身という手もあるだろう。

絆魂がある事から、相手のクロック量によってはノーガードで打ち合うのも良いかも知れない。
先に根負けするのは大抵の場合、対戦相手の方だろう。


とはいえ過信は出来ない。
昨夜の記事でも触れたが「大きな生物が一体待ってるだけでは、横並びの相手を止めきれない」というシチュエーションだって確実に存在する。
劣勢中の劣勢の時には別のカードの方が断然強い、なんて事はあり得る。


一応、ウェストヴェイルの修道院はトークン生成の能力を持っている。
しかしアド取り合戦を制する程の激しい能力ではなく、個人的には「生成能力があったからコントロールに勝てた」とか「生成能力があったからミッドレンジに勝てた」なんて事は一度もない。

しかも、コントロールは苦手なトロンを殺すためにメインから土地攻め手段を持っている場合も多い。
オーメンダールが降臨する前に、廃墟の地や広がりゆく海を受ける場合がほとんどではないだろうか。
まあ「乱脈な気孔のちょっと弱いの」くらいに思っておけば、活躍した時に普通以上のラッキー感を味わえる事だろう。


……などと結構扱き下ろしたりもして説明したが、基本的には僕はデーモンや天使が好きだ。
オーメンダールを初めて見た時は感動した。

しかも、彼はウィゼンガーなどと同じく「色マナの要らないデーモン」という神秘的な存在なので、赤単だろうと青単だろうと自らを信じ命を賭してくれた仲間には、信仰の種類を問わず力を貸してくれる。

考えようによっては「信じるものしか救わないせこい神様」と言えなくもないが、信じた者さえ救わないよりは明らかにマシだ。
しかも不必要に身長がデカいのも、女神転生のボスキャラみたいで好感が持てる。

近頃はデーモンは天使と並び「ストーリー上のかませ」みたいな扱いが多くなっているが、これからも色々なデーモンが収録されて活躍して欲しい。


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白黒トークン列伝【第七十六話】ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet
白黒トークン列伝【第七十六話】ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet
白黒トークン列伝【第七十六話】ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet
ゲトの裏切り者、カリタスは美しい。


近頃、ヴァインなどの超高速デッキを殺すのに残骸の漂着/Settle the Wreckageを使っている。

高速アグロ全般を殺す役に立つし、そうでなくても生物で殴ってくるデッキ全てに通用する。
その丸さからメインボードに搭載するトークン者さえいるほどだ。

そして、同じような立ち位置にカリタスはいる。
回復と墓地追放、3/4という稲妻で死なない絶妙なサイズで速いデッキや墓地利用アグロと戦う。
こやつ、明らかにエルドラージに洗脳されてから多機能になっている(※1)。
「怠惰な人生は終わった。ここからは本気で働いてもらおうか。」とでも言った所か。

※1:ゲーム中での強さはさておき、5/5のサイズだった人が3/4になっているのだから多分パワーダウンもしているとは思う。


とはいえプッシュやパス、反射ハゲ等のありふれた除去で無力化されてしまう。
また、当然ながらサイズが4/4以上のやつには太刀打ち出来ない。
「2回もストーリーに出てきたやつは碌な目に遭わない」の法則である(※2)。

※2:ヴェンセやアヴァシン、キオーラやロートスなど枚挙に暇がない。ちなみにテフェリーは「3回以上ストーリーに登場する」という力技でこのジンクスを突破した。


これまでに何度か書いてきた「白黒トークン戦なら相手は単除去をサイドアウトしてくる」理論だけで語るならば、カリタスは「サイドから現れて回復したり恐血鬼をもぐもぐタイム」というのがベスト運用に感じる。


簡単に「残骸の漂着と同じ役割」と言ったが、『高速アグロを罰する』『追放を行う存在』と言っても、当然それぞれ一長一短である。

カリタスは「2マナサリア、かすめ取り、罪の収集者、呪文貫き、呪い捕らえ、強迫、否認」辺りの効果を受けない。
一方で激情のゴブリンでどかされたり、除去を受けたりする。
あと、相手が横並びしまくっててこっちにはカリタスしかいない場合は、さすがにそこから逆転は無理だろう(残骸はそこからでも一発逆転が可能だ)。
いつもこればっか書いているが、世間や近所のメタと相談して運用したい。

ちなみに呪文捕らえ/Spell Quellerはカリタスと残骸の漂着のどちらにもザマァする事が出来る。クソァ!


それはそうと、このOGWのゾンビは何の生物のゾンビなのか(画像2)。
ちょっとエヴァンゲリオン感があって個人的には好きだ。

加えて言うなら、あんまり白黒トークンではゾンビトークンを使う機会は少ないが僕はゾンビトークンなら(画像3)が好きだ。
なんかスカルマンとかみたいなダークヒーロー感を感じる。


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白黒トークン列伝【第七十五話】貪る強欲/Devouring Greed
貪る強欲は美しい。


モダンの白黒で、騎士を組むという人がいる。

なるほど、1マナと3マナがドミナリアで強化されたし、M19では4マナとはいえロードも増えた。
きっと恐竜などと同じく今のWotCのマイブームなのだろう。
実際、騎士も恐竜も格好良い。これからもプッシュされて欲しいものだ。


ところで、白黒は他にも部族がある。

幽霊、すなわちスピリットである。
厳密には黒よりも青の方がスピリットが強いが、モダマス2では白黒がスピリットの色に選ばれるなど、まあまあ白黒もスピリットしている。


ところで、近年「幽体の行列/Spectral Procession」の人気がトークン者たちの間で衰えつつある。
「徹頭+徹尾/Start+Finish」や「ベナリア史/History of Benalia」の台頭、未練ある魂やヴェリアナ等の伝統的強カードの存在など、昔よりも3マナの選択肢が増えたのが原因だろう。

他にも3マナギデオンとかもいるし、そもそも3マナトリシンは色ガバ環境のモダンでさえ結構やってみると難しい。
僕自身、せっかくデュエルデッキ版のナイスな絵とエキスパンションシンボルの幽体の行列を持っている以上使いたいのだが、なかなか出番は来ない。
いっそ早くコモン落ちしろ。(本音)


だが、その隠れキリシタンめいた謎の勢力である「幽体の行列派」だけに許された必殺技がこの世には存在する。
それがこの貪る強欲/Devouring Greedだ。
しかし、なんつー名前だよこれ。

味方の霊魂をコストに対戦相手からライフを吸い取る暗黒魔法だ。
神河の"KAMI"とかを除けばだいたいの奴らは既に死んでるからスピリットなのに、そいつらを更に殺す事により成立するのだ。卑劣!(※1)
その邪悪な儀式をやった事により行われるのが、敵からのドレインなのも卑劣さを際立たせる。

※1:異界月のストーリーの時に一番思ったが、スピリットは死ぬとどうなるのだろう。ドラゴンボールみたいに「霊魂の状態で死ぬと完全消滅」なんだろうか。哲学的だ。


話を戻そう。
これまでにも何度か書いた通り、白黒トークンは打撃以外の勝ち手段を持たない。
PWの大マイナスもソリンとかギデオン、エルズペスやアジャニ、リリアナと揃いも揃って打撃戦に頼った連中であり、テフェリーよりは不器用で仕方ないにしても、何故かチャンドラより芸がない。

例えば、昨日記事にした亡霊の牢獄や、あるいは罠の橋でゲームセットなのだ。
置物割りのあるサイド後はともかくメインではもう勝ち筋はない。
出来るのはせいぜい、苦花でゆっくりと死ぬまでの間に己の罪を数える事くらいだ。

こういう時、他のデッキならPWに頼ったりバリスタや群れのシャーマン、あるいはウラモグキャスト等の悪あがき手段はいくらでもある。

一見突進しか能がないように見える人間などでさえ、かすめ取りにサリア、翻弄する魔道士等を駆使して妨害を行う事が出来る。再利用の賢者もサイド後ならあるだろう。
ゴブリンならば手投げ弾を2回投げてゲームセットとかもある。
あいつらはハンドによっては、戦線が止まってから第二の初速を発揮する場合さえある。


だから、メインボードにはぜひヴェリアナか苦渋の破棄を積む事をおすすめしたい。
だからこそ、戦線を何らかの手立てで止められてしまった時、あるいはスケープシフト等を相手にしていて「もうターンを返したらその瞬間に死ぬ!!」みたいな時に、ギリギリセーフの一撃を滑り込みヒットさせてしまうのだ。

1体につき2点ドレイン+2という吸い取り効率なので、例えば3体なら8点、4体なら10点のライフロスだ。
最後の一発をくれてやれそうだ。

しかし普通に組んだ白黒トークンでは場に並ぶ生物は「フェアリー、戦士、兵士、スピリット、騎士、同盟者、吸血鬼」とか種族はバラバラになる。
そんなやつらが無形の美徳の下に一つになるのが美しくもあるが、少なくともそれでは貪る強欲で大量ドレインを決める事は不可能になる。


そこで幽体の行列である。
これで最低8ドレインは約束される。可能なら深夜の出没も積むと良いかも知れない。

ただし、3マナ域が大渋滞を起こす。
スタンダード当時も「リンリン、出没、ドラグスコルの隊長」などで3マナが大渋滞を引き起こしていた。
早く2マナで2体スピリットを生むトークンスペルが出て欲しいものだ。

ちなみに、その場合白黒トークンなんかより青白スピリットの方が強くなる…強くなりそうである。


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白黒トークン列伝【第七十四話】亡霊の牢獄/Ghostly Prison
白黒トークン列伝【第七十四話】亡霊の牢獄/Ghostly Prison
歴史的大敗である。


先週土曜行われたモダンの対戦会だ。

【参加者】

白黒トークン
ジャンド(優勝)
5c人間
エンチャントレス
ゴブリンカンパニー
エルフ
タイタンシフト


一戦目 bye

思えば、この辺から雲行きが怪しかった。
エンジョイ勢にとって、byeは負けるよりテンションの下がるアレである。


二戦目/ジャンド 負負

今引きバトルを制され敗北。
互いにサイドカードで劇的に決めるでもなく、単純に実力とデッキパワーの総和で負けたと感じている。
フェアデッキはお客さんのつもりでいたのだが…

まあ、この人が優勝したから言い訳は立t……立たないね。
負けはただの負けである。


三戦目/タイタンシフト 勝負負

文字に起こすと「勝負負」の三文字だが、苦手デッキ戦とは思えない大掛かりな押したり引いたりが途中で行われた。
以前「忌の一掃を握ったマッチだけ負ける」という英雄的行動を達成した事があるが、今回も思考検閲者を握った試合だけ負ける。なんやねん。


0勝達成!
僕は神の子、奇跡の人だ!(オカダカズチカとかガンダムバエルみたいなポーズをしながら)

5c人間の人も全敗だったし、別にデッキのせいではあるまい。
精進あるのみだ。



そんな事より、である。

優勝こそトロンやコンボの少ないメタに合致したジャンドだったが、この時僕が一番MVPに感じたのは、参加者の中にいたエンチャントレスの方だった。
中でも試合を横目で見ていて強力に感じたのは、亡霊の牢獄/Ghostly Prisonだった。


もともと僕がよく行く店のメタゲームは、ゆるいカジュアル勢の集まる店な事もあり安価デッキや部族ビートのメタゲームだった。
必然的にコントロールや高速コンボ勢が無敵と化し、優勝争いはそれらの輩や、それをおやつに出来る青トロン等が常連になっていった。
メタの切り替わりである。

……エンチャントレスは、コンボは色々な便利エンチャントで対策する事は可能かも知れない。
しかし、緑白カラーの宿命か打ち消しを使う重いデッキに弱く、イマイチ勝ちきれない立ち位置にいた。

ところが転機が訪れた。
ホロウワンの出場者が優勝したのを皮切りに、ゴブリンやブリッジヴァイン等の「ハチャメチャが押し寄せてくる」みたいなアグロ軍団の時代が訪れたのだ。
あと、5c人間勢がコントロールやコンボを痛めつけてトラウマを植え付けた側面もある。

それに加えて引退したり他県へ転勤したりで、あんなに居た青白コン大好きっ子達が著しく減っていった。


以上の様々な事情から打ち消しを使うデッキの勢力はいまや限りなく0になり、エンチャントレスは我が世の春が来たーっ!的な確変タイムに突入したように思われた。

結構「島耕作」みたいな棚から牡丹餅系パワーアップだが、メタゲームは大河ドラマ。
「『無敵』など言葉遊びに過ぎん。」とギデオンも言っているし、その時当たった対戦相手に対して強ければ、それはもう十分最強なのだ。



話を戻そう。
亡霊の牢獄は僕も昔、マーフォークに勝てな過ぎて勝てな過ぎて泣いた時、ちょっと対策に採用した事がある。

要するに「相手は1-2体くらいでしかアタック出来なくなる」ので、その1-2体を全軍を挙げてブロック出来るようになるという寸法だ。
こっちは逆に飛行警戒生物で殴って、渡りとかをしてくるロードはピンポイントで除去れば良い。
これが兵法だ。


今はサイドに枠がなくて採用していないが、気を見た援軍とも別路線のディフェンシブな3マナサイドカードなので、これ以上高速アグロ環境になる場合は採用を検討したい。

ちなみにイラストは圧倒的にプレインチェイス版が好きだ。
……というか、プレインチェイス自体が好きだ。MTGの遊び方の中で一番好きかも知れない。

二番目は「大群マジック」である。


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白黒トークン列伝【第七十三話】刎頸の友/Sworn Companions
白黒トークン列伝【第七十三話】刎頸の友/Sworn Companions
白黒トークン列伝【第七十三話】刎頸の友/Sworn Companions
刎頸の友は美しい。


完全に一致。
(画像1,2)

過去にも主の呼び声/Master’s Callと霊気装置の展示/Servo Exhibitionとか、似たり寄ったりのカードは沢山存在した。
以下、列挙しよう。


「ミラディン包囲戦の『主の呼び声/Master’s Call』」
「イニストラードの『深夜の出没/Midnight Haunting』」
「闇の隆盛の『町民の結集/Gather the Townsfolk』」
「カラデシュの『霊気装置の展示/Servo Exhibition』」
「イクサランの『女王の任命/Queen’s Commission』」
「ラヴニカのギルドの『刎頸の友/Sworn Companions』」(※1)

※1:それぞれ「マイアを2体出すインスタント」「スピリットを2体出すインスタント」「人間を2体出す2マナのソーサリー」「霊気装置を2体出す2マナのソーサリー」「吸血鬼を2体出す3マナのソーサリー」「絆魂の兵士を2体出す3マナのソーサリー」である。

全部同じじゃないですか!?


もっと言うならGRNはこれも気になる(画像3)。
つまり「女王の任命と刎頸の友」「正義の一撃と鉤爪の切り付け」の関係からすると、イクサランはラヴニカ次元の一地方の可能性がある。
なんかアゾールやヴラスカもいたし。


さて、前置きはここまでだ。
今回の趣旨としては「女王の任命」と「刎頸の友」の比較分析である。


【スタンダード】
・どっちもローテで落ちない
・兵士は現状一切のシナジーカードがない
(ボロスやセレズニアにシナジーカードがないという事は、ラヴニカ3部作の中でも今後、出たとして1枚くらいロードかなんかのサポートが来ておしまいだろう)
・吸血鬼はイクサラン内にひたすらシナジーカードがある

【モダン以下】
・兵士と吸血鬼、どちらも現状部族ビートとして注目はされていないが、ロードなどの多さからわずかに吸血鬼の方が可能性がある。

【EDH】
・2体しかトークンが出ないというのは、若テイサの餌にならず弱い。
幽体の行列みたいに3体出ていたら何かした可能性がある。
未練ある魂や深夜の出没も強いし、やっぱスピリットは偉い。
「いかにして我に仕えればよいかだと? 死ねばよい。」って事である。


こうやって見てみると、いかに未練ある魂や徹頭/徹尾が超強力かはっきりわかんだね。


だが、そんな事はどうでも良い。

刎頸の友はFTが格好良い。
これと希望の夜明けだけは僕は今回注目している。


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白黒トークン列伝【第七十二話】妖術師の封印/Conjurer’s Ban
白黒トークン列伝【第七十二話】妖術師の封印/Conjurer’s Ban
妖術師の封印は美しい。


近年、墓地対策として虚空の力線が高騰しているが、それに次ぐ出世をした墓地対策カードとして大祖始の遺産/Relic of Progenitusがある。

設置&起動の2マナで墓地を木っ端みじんにし、しかもキャントリップで手札の枚数にも配慮されている。


そう、手札に優しい上に腐りにくいカードは強いのだ。
レリックなんかは一時期はメインから採用していたデッキもあった程である(※1)。

※1:エルドラージタックスは追放領域をアレ出来るアレなので当然とは思うが。


ところで、スピードの速いメタで活躍する「沈黙/Silence」というカードがある。
1ターンの間、対戦相手の一切のキャストを封印する白らしいインスタントだ。

ぜひ等時の王笏/Isochron Scepterに刻印したいものだ。
えっ、突然の衰微ですか?やめてくださいしんでしまいます


それはそれとして。
沈黙は一切盤面に触らないのに、手札を失う。

性能としては、まあまあ丸い。
トロンの土地集めを一手遅らせたり(※2)、ストームのコンボ開始を一手遅らせたり。
一手あれば、普段白黒トークンがもっさり過ぎて出来ない「攻めつつも土地を立てる」挙動がギリギリ可能になる…かも知れない。
なんとかキャントリップにならないものか。

※2:普段なら間に合わなそうな「廃墟の地でトロンを妨害」とかだって、現実的に間に合うかも知れない。…今日は確証のない話なので「かも知れない」が多い。


実はあるのだ。キャントリップの沈黙。

Conjurer’s Ban / 妖術師の封印 (白)(黒)
ソーサリー

カード名を1つ選ぶ。あなたの次のターンまで、選ばれた名前の呪文は唱えられず、選ばれた名前の土地はプレイできない。
カードを1枚引く。


カード名指定が煩わしいが、モダンに熟達する当記事をご覧の諸兄ならば必ずや使いこなせる事だろう。
ピーピングハンデスをしておけば、一見面倒そうなカード名の指定も楽勝のはずだ。
邪魔っけなコンボデッキはどんどんしまっちゃおうねぇ。

これさえあれば苦手なコンボデッキ全般が1ターン沈黙する!
つまり、これは21世紀のtime walkなんだ!
オルゾフにもこんなスペルがあるんだ!(*^○^*)



えっ、あー、ええと……これ…何を指定したら良いんだろう。(一戦目からカウンターカンパニーと当たる)


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