霊体の予備兵は美しい。
自宅ストレージから出てきたので、今日はこれについての昔話をしよう。
ついに構築ノーチャン勢の登場である。
コモンなのでドラフトでならお目にかかった人は多いのではないだろうか。白だし、飛行だし。
だが構築戦での霊体の予備兵の採用を、僕は1度だけ考えた事がある。
時はカラデシュ環境のスタンダードである。
当時は「霊気池、コピーキャット、マルドゥバリスタ」の3つしかデッキの無い時代であり、クリーチャー戦をやって勝とうと思えば最低限マルドゥくらいかそれ以上の早さがないとデッキとは呼べない世界だった。
その時僕は、今と同じく「メタそっちのけで好きなカードがプレイ出来ればそれで十分」というトンチキであり、その環境ではエメリアへの撤退であったり蟻走感であったり彼方よりであったりを如何に使いこなすかしか頭になかった。
それらはすべて「3-4マナのトークン生成エンジン」とかいうガラクタであり、ぶっちゃけそんな種類のカードはプレインズウォーカー以外は構築で結果を残した事などない。
彼らには案外共通項があり、
・エメリアへの撤退は上陸で能力が誘発する
・蟻走感は土地がいずれかの領域から墓地に落ちると誘発する
・彼方よりは末裔トークンという無色マナに変換出来る生物を生成するし、エルドラージをサーチ出来る
という特性を持っていた。
すなわち、「上陸ランプトークン昂揚エルドラージ(※1)」デッキ誕生である。
※1:「ハサミタルモ親和バーン」のようなものだ。結果さえ残せばヘンなものも「戦略」と言い張れる。もちろん、勝たなかった以上ただのヘンな紙束なのだが。
このデッキは悪質な事に、さっき挙げたTier1「以外の」デッキに対し無敵であり、巻き付き蛇デッキを痛めつけたりゾンビデッキを叩き殺したり、悪逆の限りを尽くした。
事実、構成の極端さから1位に輝いた事は一切なかったが、参加人数に関わらず2位にはほぼ全てのFNMでなっていた。
地上はだいたい燻蒸と1/1トークンで封鎖され、ゆっくりしていると大量のトークンが「ニッサの復興による上陸3回誘発」とかで全員+3/+3され、それをしのいでもウラモグが出てくる。
パターンに入るととても楽しかったし、なにより数が並ぶので「布告除去の効かないウラモグ」とかいう化け物が作れたのが相当エキサイトだった。
……さて、そろそろ霊体の予備兵について話そう。
このデッキは世界を壊すものか、燻蒸、神聖な協力以外では飛行生物を倒すことが出来ない。
ちなみに、世界を壊すものを待っているとキラン号とか収集艇で殴られて死ぬ。
機体デッキ戦で積むのである。
コピーキャットや霊気池も危険だったが、サイドを入れれば「0:10」みたいな相性になる事までは回避出来た。
機体相手にはそういうサイドがなかった。デッキが3種類しかないような世界だから、枠はいっぱい用意出来たのに。
今にして思えば何かしらのファクト割りで機体を割ればなんとか出来たのだろうが、当時そういう知能は僕にはなかった。
そこで、この回復も出来て飛行ブロッカーの出てくるソーサリーの出番となったのである。すごーい!
あー…ええと、結論から言うと「垂直落下でも入れてた方がまだ良い」みたいな強さだった。
もう一度人生をやり直せるなら、あの時霊体の予備兵でなく断片化か自然のままにを積んでみたい。
すごく運が良ければ、優勝は無理でもGP2日目くらい行けたのではないだろうか。
アッハイ、無理ですね。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
自宅ストレージから出てきたので、今日はこれについての昔話をしよう。
ついに構築ノーチャン勢の登場である。
コモンなのでドラフトでならお目にかかった人は多いのではないだろうか。白だし、飛行だし。
だが構築戦での霊体の予備兵の採用を、僕は1度だけ考えた事がある。
時はカラデシュ環境のスタンダードである。
当時は「霊気池、コピーキャット、マルドゥバリスタ」の3つしかデッキの無い時代であり、クリーチャー戦をやって勝とうと思えば最低限マルドゥくらいかそれ以上の早さがないとデッキとは呼べない世界だった。
その時僕は、今と同じく「メタそっちのけで好きなカードがプレイ出来ればそれで十分」というトンチキであり、その環境ではエメリアへの撤退であったり蟻走感であったり彼方よりであったりを如何に使いこなすかしか頭になかった。
それらはすべて「3-4マナのトークン生成エンジン」とかいうガラクタであり、ぶっちゃけそんな種類のカードはプレインズウォーカー以外は構築で結果を残した事などない。
彼らには案外共通項があり、
・エメリアへの撤退は上陸で能力が誘発する
・蟻走感は土地がいずれかの領域から墓地に落ちると誘発する
・彼方よりは末裔トークンという無色マナに変換出来る生物を生成するし、エルドラージをサーチ出来る
という特性を持っていた。
すなわち、「上陸ランプトークン昂揚エルドラージ(※1)」デッキ誕生である。
※1:「ハサミタルモ親和バーン」のようなものだ。結果さえ残せばヘンなものも「戦略」と言い張れる。もちろん、勝たなかった以上ただのヘンな紙束なのだが。
このデッキは悪質な事に、さっき挙げたTier1「以外の」デッキに対し無敵であり、巻き付き蛇デッキを痛めつけたりゾンビデッキを叩き殺したり、悪逆の限りを尽くした。
事実、構成の極端さから1位に輝いた事は一切なかったが、参加人数に関わらず2位にはほぼ全てのFNMでなっていた。
地上はだいたい燻蒸と1/1トークンで封鎖され、ゆっくりしていると大量のトークンが「ニッサの復興による上陸3回誘発」とかで全員+3/+3され、それをしのいでもウラモグが出てくる。
パターンに入るととても楽しかったし、なにより数が並ぶので「布告除去の効かないウラモグ」とかいう化け物が作れたのが相当エキサイトだった。
……さて、そろそろ霊体の予備兵について話そう。
このデッキは世界を壊すものか、燻蒸、神聖な協力以外では飛行生物を倒すことが出来ない。
ちなみに、世界を壊すものを待っているとキラン号とか収集艇で殴られて死ぬ。
機体デッキ戦で積むのである。
コピーキャットや霊気池も危険だったが、サイドを入れれば「0:10」みたいな相性になる事までは回避出来た。
機体相手にはそういうサイドがなかった。デッキが3種類しかないような世界だから、枠はいっぱい用意出来たのに。
今にして思えば何かしらのファクト割りで機体を割ればなんとか出来たのだろうが、当時そういう知能は僕にはなかった。
そこで、この回復も出来て飛行ブロッカーの出てくるソーサリーの出番となったのである。すごーい!
あー…ええと、結論から言うと「垂直落下でも入れてた方がまだ良い」みたいな強さだった。
もう一度人生をやり直せるなら、あの時霊体の予備兵でなく断片化か自然のままにを積んでみたい。
すごく運が良ければ、優勝は無理でもGP2日目くらい行けたのではないだろうか。
アッハイ、無理ですね。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
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