沼、それは尽きる事のない邪悪と野望の源泉(※1)。
※1:石の雨や略奪で粉微塵である。
当日記がネタ切れを迎えたと諸兄は思われているだろうか。
ある面ではそれは正解だが、実際はこの日記のネタはあと20以上はある。
実際は「平坦な記事ばかりを毎日掲載するとメリハリがないため、緩急をつけるため変化球を投げた」と言うのが正直な所だ。
さて、今回は「基本土地のイラスト」については前回(http://romsen.diarynote.jp/201806272133581415/)語りつくしたため、土地の配分についてつらつら愚考しようかと思う。
白黒トークンにおける最も素晴らしい土地配分とはなんなのか。
それは、残念ながら方向性によって色々変わるのではないかと僕は考えている。
ちょっと前まではアグロ型を回していたため秘密の中庭を4積みしていたが、今では重い方向にシフトしてきて土地を試合中に5枚まで伸ばしたいし、枚数を絞っている。
根拠のない感覚による意見で恐縮だが、だいたいの場合
・アグロ型はトークン生成手段やアンセムのために白マナ多め
・中速型や重速型はハンデスや大爆発の魔道士や疑念の影、ヴェールのリリアナやカリタス等のために白マナも黒マナも多めに必要だったりするし、無色土地もまあまあ欲しい。
・ポックス型は黒マナが要求される(実際にはトロウケアを入れるため、アーボーグでバランスを取る事になる)
みたいな感じになりがちに思う。
それでは、現在の僕のデッキ(中速くらい)をベースに各土地の枚数について考察してみよう。
・神無き祭殿
数年前にモダン参入したての頃にショックランドを集めた喜びから4積みし、以降「4積み不可避」みたいに自分の中で決めていたが、冷静に考えれば必ずしもそうである必要はなかったので今では3枚になっている。
なんか2枚の人もいる。
・湿地の干潟
フェッチはさすがに4積み不可避感があるが、更にデッキを圧縮したい人や3色目にタッチしたい人はもっとフェッチを積んでも良いはずだ。
僕も圧縮効果を狙って荒野や岸辺を2枚くらい入れていた事がある。
・孤立した礼拝堂
新イラストの方が格好良い(唐突)。昔のは明らかに闇の土地だ(※2)。
最近基本土地率が低いため、1-2枚にしている。
※2:ドミナリアのだって「明らかに光の土地」であり、なんか互いにそれぞれバランス悪い感はある。
・秘密の中庭
一番よくわからない。
「土地を4-5枚はゲーム中に置く関係上2枚が最安定!」と持論を持っていたが、ジャンドとかのリストを見ると黒割れは怒りの4枚オール投入である。たまに6枚ファストランドを入れる強者もいる。
結局「使った感じで不満のない枚数」が一番良いのではないだろうか(適当)。
速い構成なら4積み必須。
・乱脈な気孔
消耗戦のプロフェッショナル。土地の枠に仕込める武器であり防具。風立ての高地より全局面的な性能であり、かつ2色土地だ。
一方で列柱やタール坑、山峡と比較するとわかるが、無理して4積みするようなものではない。タップインだからご利用は計画的に。
・コイロスの洞窟
イベントデッキから白黒トークン使用者になった人には思い出深い土地なのではないだろうか。
昔、ヴェリアナと幽体の行列を併用していた時代に少数採用していた。でも基本土地率が下がると血染めの月などで簡単に詰むので良し悪しである。
・幽霊街
とりあえず入れとけ感はある。トロン相手に悪あがきしたり「幽霊街→サージカル」したり出来る。
でも、土地21-22で組む場合は存在が足枷になる場合もあると言えばある。
それ以上は過去に書いた(http://romsen.diarynote.jp/201807192117572961/)(※3)。
※3:どんな事を書いたかは忘れた。
・大天使の霊堂
「2枚は絶対要る」とか思っていたが、幽霊街を4積みしてこれを2枚積むとマナ基盤が危険になる。
真面目ソリンを3積みするとだいたいこれの代わりになる(気がする)ので、最近はそっち方面にしている。長い目で見ると事故らない方が強そうなので、冴えたやり方だと思っている(人のリストのパクリだが)。
シェフェトの砂丘やウェストヴェイルの修道院についても、いつかは語りたい。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
※1:石の雨や略奪で粉微塵である。
当日記がネタ切れを迎えたと諸兄は思われているだろうか。
ある面ではそれは正解だが、実際はこの日記のネタはあと20以上はある。
実際は「平坦な記事ばかりを毎日掲載するとメリハリがないため、緩急をつけるため変化球を投げた」と言うのが正直な所だ。
さて、今回は「基本土地のイラスト」については前回(http://romsen.diarynote.jp/201806272133581415/)語りつくしたため、土地の配分についてつらつら愚考しようかと思う。
白黒トークンにおける最も素晴らしい土地配分とはなんなのか。
それは、残念ながら方向性によって色々変わるのではないかと僕は考えている。
ちょっと前まではアグロ型を回していたため秘密の中庭を4積みしていたが、今では重い方向にシフトしてきて土地を試合中に5枚まで伸ばしたいし、枚数を絞っている。
根拠のない感覚による意見で恐縮だが、だいたいの場合
・アグロ型はトークン生成手段やアンセムのために白マナ多め
・中速型や重速型はハンデスや大爆発の魔道士や疑念の影、ヴェールのリリアナやカリタス等のために白マナも黒マナも多めに必要だったりするし、無色土地もまあまあ欲しい。
・ポックス型は黒マナが要求される(実際にはトロウケアを入れるため、アーボーグでバランスを取る事になる)
みたいな感じになりがちに思う。
それでは、現在の僕のデッキ(中速くらい)をベースに各土地の枚数について考察してみよう。
・神無き祭殿
数年前にモダン参入したての頃にショックランドを集めた喜びから4積みし、以降「4積み不可避」みたいに自分の中で決めていたが、冷静に考えれば必ずしもそうである必要はなかったので今では3枚になっている。
なんか2枚の人もいる。
・湿地の干潟
フェッチはさすがに4積み不可避感があるが、更にデッキを圧縮したい人や3色目にタッチしたい人はもっとフェッチを積んでも良いはずだ。
僕も圧縮効果を狙って荒野や岸辺を2枚くらい入れていた事がある。
・孤立した礼拝堂
新イラストの方が格好良い(唐突)。昔のは明らかに闇の土地だ(※2)。
最近基本土地率が低いため、1-2枚にしている。
※2:ドミナリアのだって「明らかに光の土地」であり、なんか互いにそれぞれバランス悪い感はある。
・秘密の中庭
一番よくわからない。
「土地を4-5枚はゲーム中に置く関係上2枚が最安定!」と持論を持っていたが、ジャンドとかのリストを見ると黒割れは怒りの4枚オール投入である。たまに6枚ファストランドを入れる強者もいる。
結局「使った感じで不満のない枚数」が一番良いのではないだろうか(適当)。
速い構成なら4積み必須。
・乱脈な気孔
消耗戦のプロフェッショナル。土地の枠に仕込める武器であり防具。風立ての高地より全局面的な性能であり、かつ2色土地だ。
一方で列柱やタール坑、山峡と比較するとわかるが、無理して4積みするようなものではない。タップインだからご利用は計画的に。
・コイロスの洞窟
イベントデッキから白黒トークン使用者になった人には思い出深い土地なのではないだろうか。
昔、ヴェリアナと幽体の行列を併用していた時代に少数採用していた。でも基本土地率が下がると血染めの月などで簡単に詰むので良し悪しである。
・幽霊街
とりあえず入れとけ感はある。トロン相手に悪あがきしたり「幽霊街→サージカル」したり出来る。
でも、土地21-22で組む場合は存在が足枷になる場合もあると言えばある。
それ以上は過去に書いた(http://romsen.diarynote.jp/201807192117572961/)(※3)。
※3:どんな事を書いたかは忘れた。
・大天使の霊堂
「2枚は絶対要る」とか思っていたが、幽霊街を4積みしてこれを2枚積むとマナ基盤が危険になる。
真面目ソリンを3積みするとだいたいこれの代わりになる(気がする)ので、最近はそっち方面にしている。長い目で見ると事故らない方が強そうなので、冴えたやり方だと思っている(人のリストのパクリだが)。
シェフェトの砂丘やウェストヴェイルの修道院についても、いつかは語りたい。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
神聖なる月光は美しい。
要するにムーンライト伝説である。
ところで「ムーンライト」というクッキーがあるが、買うたびに一人で1箱食べてしまう。
基本的には僕はチョコクッキー派なのだが何故かあれは別格だ。
「神聖な光の下でリアニメイトや『場に出す』系効果、トークンの生成などの特殊召喚の一切は1ターン禁止される」というインスタント。
「月」とか「封印」という効果からするに、きっとアヴァシンの力による効果なのだろう。
モダンであろうと通用するカードは多く巣穴からの総出、カンパニー、召喚の調べ、異界の進化、御霊の復讐、裂け目の突破、リンリン、恐血鬼や炎跡のフェニックス、その他ドレッジの手先どもまで手広く封印する。強い!
実際は
巣穴をガードしようとする→ぶどう弾で射殺される
調べをガードしようとする→ビートダウンされたり、薄暮見などを使った今引きされたりする
中隊をガードしようとする→しかし相手の手札には暴走の先導が。
ならバイアルを阻止するか→1回しか防げない
ブリーチタイタン断固阻止→だが風景の変容を受ける
リンリン恐血鬼炎跡を追放→相手のデッキには他の軸のカードも色々ある
このように「じゃあ別路線から行きますね」となって死にがちだ。
実質やってる事は封じ込める僧侶や疑念の影のはずなのに、ちょっと彼らのようにはいかない。やるからにはこのカードでサポートしながら手早く勝ってしまうか、あるいは本格的♂にコントロールめいた立ち回りをする必要はありそうだ。
とはいえ白黒トークンは本当にフェアデッキ特有の「コスト踏み倒しの類による不条理攻撃に弱い」という弱点を持つので、間違いなくノーチャンではないはずだ。
上手く狙ったタイミングで相手のブリーチだのカンパニーを無力化出来れば、その勝負はイタダキになるかも知れない。やってる事自体はキャントリップの否認みたいな形になるし。
もちろんそのためにはインスタントのトークン生成手段やインスタントの除去などと合わせて採用した方が良いだろう。
「命中するかわからない対策カードを延々構えて、その結果別の軸から攻め込まれて死ぬ」なんていう、下手くそな青白コン使いのような挙動になってしまわないようにしたい。
こう考えても、やっぱ徹頭/徹尾って便利ですね。
晴れとか金魚で検索した感じでは「深夜の出没は飛んでてブロックされないから好き」という人もいるようだ。
僕は派手好きなので、断然荒野の確保だ。
急報も単品でのKPが怪しいものの新イラストの方は格好良いと感じる。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
要するにムーンライト伝説である。
ところで「ムーンライト」というクッキーがあるが、買うたびに一人で1箱食べてしまう。
基本的には僕はチョコクッキー派なのだが何故かあれは別格だ。
「神聖な光の下でリアニメイトや『場に出す』系効果、トークンの生成などの特殊召喚の一切は1ターン禁止される」というインスタント。
「月」とか「封印」という効果からするに、きっとアヴァシンの力による効果なのだろう。
モダンであろうと通用するカードは多く巣穴からの総出、カンパニー、召喚の調べ、異界の進化、御霊の復讐、裂け目の突破、リンリン、恐血鬼や炎跡のフェニックス、その他ドレッジの手先どもまで手広く封印する。強い!
実際は
巣穴をガードしようとする→ぶどう弾で射殺される
調べをガードしようとする→ビートダウンされたり、薄暮見などを使った今引きされたりする
中隊をガードしようとする→しかし相手の手札には暴走の先導が。
ならバイアルを阻止するか→1回しか防げない
ブリーチタイタン断固阻止→だが風景の変容を受ける
リンリン恐血鬼炎跡を追放→相手のデッキには他の軸のカードも色々ある
このように「じゃあ別路線から行きますね」となって死にがちだ。
実質やってる事は封じ込める僧侶や疑念の影のはずなのに、ちょっと彼らのようにはいかない。やるからにはこのカードでサポートしながら手早く勝ってしまうか、あるいは本格的♂にコントロールめいた立ち回りをする必要はありそうだ。
とはいえ白黒トークンは本当にフェアデッキ特有の「コスト踏み倒しの類による不条理攻撃に弱い」という弱点を持つので、間違いなくノーチャンではないはずだ。
上手く狙ったタイミングで相手のブリーチだのカンパニーを無力化出来れば、その勝負はイタダキになるかも知れない。やってる事自体はキャントリップの否認みたいな形になるし。
もちろんそのためにはインスタントのトークン生成手段やインスタントの除去などと合わせて採用した方が良いだろう。
「命中するかわからない対策カードを延々構えて、その結果別の軸から攻め込まれて死ぬ」なんていう、下手くそな青白コン使いのような挙動になってしまわないようにしたい。
こう考えても、やっぱ徹頭/徹尾って便利ですね。
晴れとか金魚で検索した感じでは「深夜の出没は飛んでてブロックされないから好き」という人もいるようだ。
僕は派手好きなので、断然荒野の確保だ。
急報も単品でのKPが怪しいものの新イラストの方は格好良いと感じる。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
マナの税収は美しい。
要するに「魔力の乱れ/Force Spike」のタイムシフトカードのようなものであり、相手が1マナ払えない場合呪文を打ち消す不確定カウンターである。
フルアート版の美しさは言葉に出来ない。
高いカードでもないので、僕は6年前に存在を知った瞬間4枚買った。
均衡を崩そうとするものは、その野心に対して税を負わねばならぬ。
――メサの高僧、ヴェリタン
FTの通り、主に均衡を崩さんとする野心的なアンフェアデッキの秒殺を阻む一手として使う事が多いだろう。
多分だいたいの場合、最初2-3ターンくらいのうちに使い切らないと手札で腐る。勝敗を分ける終盤戦なんかにトップデッキすると最悪である。考えようによっては土地を引くより酷いまである。
一方、「後半引いて弱いなら序盤にゲームを終わらせれば良い」という考え方もある。つまりアグロタイプの白黒トークンでの採用である。
コントローリッシュな白黒トークンでは深夜の出没や徹頭/徹尾など「3マナインスタント」の生成カードが多いが、アグロタイプの場合は2マナの急報なんかも全然採用出来る。むしろ早いタイプの白黒トークンでは強カードとさえ言えるかも知れない。
その軽量化された1マナ分でこれをキャストしたり……難しいかなぁ。結構面白そうなのだが。いずれにしても近頃は結構土地を立てるプレイングも可能なので、やればやれるかも知れない。
一方、マナコスト的にもっと使いづらいが「確実性の欠落/Lapse of Certainty」という白の打消しカードも存在する。これは要するに往年の名インタラプト「記憶の欠落/Memory Lapse」のタイムシフトなので、活躍の可能性が……ぶっちゃけ3マナは重過ぎる。
ただ、いずれにせよ「白の打消しなんて絶対に相手は予期していない」ので、所見では結構通用する。もしかしたら相手が突然ケアして1マナ立てて行動し、スピードダウンする可能性もなくはない。
奇襲性というのも時には強さになり得r…でもカードパワーが低いのがやっぱり少し気にはなる。
言い忘れていたが流刑への道との相性が最悪なので、あまり重速中速型の白黒トークンでの採用はオススメしない。最大の弱点である。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
要するに「魔力の乱れ/Force Spike」のタイムシフトカードのようなものであり、相手が1マナ払えない場合呪文を打ち消す不確定カウンターである。
フルアート版の美しさは言葉に出来ない。
高いカードでもないので、僕は6年前に存在を知った瞬間4枚買った。
均衡を崩そうとするものは、その野心に対して税を負わねばならぬ。
――メサの高僧、ヴェリタン
FTの通り、主に均衡を崩さんとする野心的なアンフェアデッキの秒殺を阻む一手として使う事が多いだろう。
多分だいたいの場合、最初2-3ターンくらいのうちに使い切らないと手札で腐る。勝敗を分ける終盤戦なんかにトップデッキすると最悪である。考えようによっては土地を引くより酷いまである。
一方、「後半引いて弱いなら序盤にゲームを終わらせれば良い」という考え方もある。つまりアグロタイプの白黒トークンでの採用である。
コントローリッシュな白黒トークンでは深夜の出没や徹頭/徹尾など「3マナインスタント」の生成カードが多いが、アグロタイプの場合は2マナの急報なんかも全然採用出来る。むしろ早いタイプの白黒トークンでは強カードとさえ言えるかも知れない。
その軽量化された1マナ分でこれをキャストしたり……難しいかなぁ。結構面白そうなのだが。いずれにしても近頃は結構土地を立てるプレイングも可能なので、やればやれるかも知れない。
一方、マナコスト的にもっと使いづらいが「確実性の欠落/Lapse of Certainty」という白の打消しカードも存在する。これは要するに往年の名インタラプト「記憶の欠落/Memory Lapse」のタイムシフトなので、活躍の可能性が……ぶっちゃけ3マナは重過ぎる。
ただ、いずれにせよ「白の打消しなんて絶対に相手は予期していない」ので、所見では結構通用する。もしかしたら相手が突然ケアして1マナ立てて行動し、スピードダウンする可能性もなくはない。
奇襲性というのも時には強さになり得r…でもカードパワーが低いのがやっぱり少し気にはなる。
言い忘れていたが流刑への道との相性が最悪なので、あまり重速中速型の白黒トークンでの採用はオススメしない。最大の弱点である。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
戦うサムシングたちへ愛を込めて
2018年8月4日 Magic: The GatheringモダンFNM。
ニュービーのプレイヤーが多い集まりだったので参考になった自信はないが、デッキの動かし方を思い出し始めている。
【1回戦】
カウンターカンパニー
××
負け
1-1:ノリにのってあと少しまで追い詰めるも、ドルイドコンボが揃ってしまう。
しかしバリスタは急場をしのぐライフゲイン(軟泥)のために既に追放されており、トークン軍団とライブラリー中の生物すべてのファイナルウォーズが始まる。
消耗戦の末にLO寸前まで追い詰めるも、20/20まで成長したレリカリー4人のアタックをしのぎきれず死亡。
ギデオンを紋章にせず戦っていれば、勝たないまでももう少しやれたかも。
1-2:復活の声に困らされているうちにコンボ成立から死亡。
完全に負けたけど、一本目がedhみたいで楽しかったから良いかも知れない。
【2回戦】
5c人間
〇〇
勝ち
1-1:初速をしのげたので、なんとかなる。
1-2:サリアからのカマキリで「もう駄目か」と思うも、ライフ5前後くらいの状態で10ターン以上防御し続けてアド勝ち。
やっぱり徹頭/徹尾はヤバい便利さだと思う。
初速で死ななければ勝負にはなるのかも。
サリアを長生きさせてしまったが、航空戦力が明らかに足りてなかったので除去をカマキリに打って正解だった。
【3回戦】
ゴブリン
〇〇
勝ち
1-1:早めにサイズで勝ってしまってにらみ合いに持ち込めば、なんとかこちらの土俵に出来るものだ。
メインに忠節者がいなくて本当に良かった。
1-2:あまり速い手札ではなかったらしく、向こうが困っている所に真面目ソリンをスッと出して試合終了。
速いデッキって手札枚数減らしたくもないだろうし大変ね。
それにしても徹頭/徹尾が便利だ。
フリプでスケープシフト(オーメンヴァラクート)とも戦ったが、緑タイタンを流刑への道を使わず殺せるって…革命である。
今まではプッシュも効かないしお手上げだったのだ。
一方「忌の一掃でヴァラクートをガードした時だけ負ける」とかいう不条理。
やっぱりハンデスビートが一番の勝利への近道なんだろうか?
以上の結果から、サイドを二枚変更。
忌の一掃1枚とパス1枚を真髄の針に…?
以下のような形にしようか思案中。
4 コジ審
3 思考囲い
2 パス
1 残忍な切断
1 四肢切断
1 盲信的迫害
4 未練ある魂
4 徹頭徹尾
2 荒野の確保
1 高まる献身
4 無形の美徳
4 苦花
3 真面目ソリン
2 同盟者ギデオン
3 神無き祭殿
4 湿地の干潟
3 秘密の中庭
2 シェフェト
2 乱脈な気孔
1 大天使の霊堂
4 幽霊街
3 平地
2 沼
side
1 パス
2 残骸の漂着
2 強迫
2 解呪
2 機を見た援軍
2 忌の一掃
2 サージカル
2 真髄の針
すっかり高速アグロ路線は切り捨ててしまった。
「メタが読めないうちは高速アグロ、メタがわかってきたらミッドレンジ」というスタンダードでよくありそうな進化と言われれば、まあそれまでだが。
ニュービーのプレイヤーが多い集まりだったので参考になった自信はないが、デッキの動かし方を思い出し始めている。
【1回戦】
カウンターカンパニー
××
負け
1-1:ノリにのってあと少しまで追い詰めるも、ドルイドコンボが揃ってしまう。
しかしバリスタは急場をしのぐライフゲイン(軟泥)のために既に追放されており、トークン軍団とライブラリー中の生物すべてのファイナルウォーズが始まる。
消耗戦の末にLO寸前まで追い詰めるも、20/20まで成長したレリカリー4人のアタックをしのぎきれず死亡。
ギデオンを紋章にせず戦っていれば、勝たないまでももう少しやれたかも。
1-2:復活の声に困らされているうちにコンボ成立から死亡。
完全に負けたけど、一本目がedhみたいで楽しかったから良いかも知れない。
【2回戦】
5c人間
〇〇
勝ち
1-1:初速をしのげたので、なんとかなる。
1-2:サリアからのカマキリで「もう駄目か」と思うも、ライフ5前後くらいの状態で10ターン以上防御し続けてアド勝ち。
やっぱり徹頭/徹尾はヤバい便利さだと思う。
初速で死ななければ勝負にはなるのかも。
サリアを長生きさせてしまったが、航空戦力が明らかに足りてなかったので除去をカマキリに打って正解だった。
【3回戦】
ゴブリン
〇〇
勝ち
1-1:早めにサイズで勝ってしまってにらみ合いに持ち込めば、なんとかこちらの土俵に出来るものだ。
メインに忠節者がいなくて本当に良かった。
1-2:あまり速い手札ではなかったらしく、向こうが困っている所に真面目ソリンをスッと出して試合終了。
速いデッキって手札枚数減らしたくもないだろうし大変ね。
それにしても徹頭/徹尾が便利だ。
フリプでスケープシフト(オーメンヴァラクート)とも戦ったが、緑タイタンを流刑への道を使わず殺せるって…革命である。
今まではプッシュも効かないしお手上げだったのだ。
一方「忌の一掃でヴァラクートをガードした時だけ負ける」とかいう不条理。
やっぱりハンデスビートが一番の勝利への近道なんだろうか?
以上の結果から、サイドを二枚変更。
忌の一掃1枚とパス1枚を真髄の針に…?
以下のような形にしようか思案中。
4 コジ審
3 思考囲い
2 パス
1 残忍な切断
1 四肢切断
1 盲信的迫害
4 未練ある魂
4 徹頭徹尾
2 荒野の確保
1 高まる献身
4 無形の美徳
4 苦花
3 真面目ソリン
2 同盟者ギデオン
3 神無き祭殿
4 湿地の干潟
3 秘密の中庭
2 シェフェト
2 乱脈な気孔
1 大天使の霊堂
4 幽霊街
3 平地
2 沼
side
1 パス
2 残骸の漂着
2 強迫
2 解呪
2 機を見た援軍
2 忌の一掃
2 サージカル
2 真髄の針
すっかり高速アグロ路線は切り捨ててしまった。
「メタが読めないうちは高速アグロ、メタがわかってきたらミッドレンジ」というスタンダードでよくありそうな進化と言われれば、まあそれまでだが。
レオニンの裁き人は美しい。
先日、「レオニンの裁き人を白黒トークンで使った事はない」と書いた。
http://romsen.diarynote.jp/201807192117572961/
振り返ってみると1回くらい使った事があったかも知れない。
ヘイトベアー用に購入し、所持自体はしていたのだ。
レオニンの裁き人は、いわゆる「トロンに有利なヘイトベアー」の『トロンに有利』部分の一角を担う存在である。
廃墟の地、幽霊街、パスや残骸の漂着なんかと組み合わさり、今日も世界のどこかで何かをサーチ不能にしてくれている事だろう。
白黒トークンには入らないだろうけど、バイアルと合わせてもヤバいだろう。
……と、こう利点ばかりを挙げると完全無敵の存在に思えるかも知れないが、自分自身もフェッチを使いづらくなり、廃墟の地でも土地をサーチしづらくなる。
要するに三色化は大変困難になる(こいつを使うなら幽霊街は枚数多く入るので、なおの事だ)。
また「2マナ払えば効果を無視出来る」とかいう能力も状況によりけりである。
使い方が下手くそだと「何故こっちだけ土地が減っている!?」みたいな状況を招く事もある…あるけど、恥ずかしい経験なのであまり書きたくない。
だいたい白黒トークンで積まれる「このテの効果のやつ」は単除去を恐れてか「疑念の影/Shadow of Doubt」、あるいはスケシ等に割り込んでドヤるために「エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor」だったりするのだが、2マナシングルシンボルの便利さに誘惑され僕はデッキにこいつを投入した事がある。
……僕が下手なだけかも知れないが、生物なのがちょっとしんどいかも知れない。
やっぱ疑念の影か思考検閲者が安定なのだろうか。
ところで、白黒トークンにはもっと便利な2マナシングルの土地攻め手段がある。
それは…「広がりゆく海/Spreading Seas」だ!!(どジャアァぁぁぁ~~~ン!)
……あー、ええと、怒らないで聞いて欲しい。
MTGは本来自由な構築を楽しめるゲームだ。
それに、エスパートークンはトークンズ界隈ではそこまで珍しいものではない。
変身型やエスパーコンめいた構成など、奥深い型が多数存在する。
何より、サイドに海に限らず否認とか軽蔑的な一撃とかを積む事により、対応出来るようになるデッキは恐らく増える。
多分コマンドとかまで積むと別のデッキになり、ジェイスとかテフェリーをフィニッシャーにするようになるんだろうね。
先日晴れで検索した結果では、サイドの打ち消しのために泉をメインに入れたデッキまであった程だ。
苦手なアンフェアデッキとかへの抵抗手段になるのなら、色を増やす価値はあるのかも知れない(※1)。
※1:ちなみにその場合フェッチランドは増え、幽霊街は減るに違いない。
これは裁き人の記事だったはずなのだが…まあいいか。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
先日、「レオニンの裁き人を白黒トークンで使った事はない」と書いた。
http://romsen.diarynote.jp/201807192117572961/
振り返ってみると1回くらい使った事があったかも知れない。
ヘイトベアー用に購入し、所持自体はしていたのだ。
レオニンの裁き人は、いわゆる「トロンに有利なヘイトベアー」の『トロンに有利』部分の一角を担う存在である。
廃墟の地、幽霊街、パスや残骸の漂着なんかと組み合わさり、今日も世界のどこかで何かをサーチ不能にしてくれている事だろう。
白黒トークンには入らないだろうけど、バイアルと合わせてもヤバいだろう。
……と、こう利点ばかりを挙げると完全無敵の存在に思えるかも知れないが、自分自身もフェッチを使いづらくなり、廃墟の地でも土地をサーチしづらくなる。
要するに三色化は大変困難になる(こいつを使うなら幽霊街は枚数多く入るので、なおの事だ)。
また「2マナ払えば効果を無視出来る」とかいう能力も状況によりけりである。
使い方が下手くそだと「何故こっちだけ土地が減っている!?」みたいな状況を招く事もある…あるけど、恥ずかしい経験なのであまり書きたくない。
だいたい白黒トークンで積まれる「このテの効果のやつ」は単除去を恐れてか「疑念の影/Shadow of Doubt」、あるいはスケシ等に割り込んでドヤるために「エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor」だったりするのだが、2マナシングルシンボルの便利さに誘惑され僕はデッキにこいつを投入した事がある。
……僕が下手なだけかも知れないが、生物なのがちょっとしんどいかも知れない。
やっぱ疑念の影か思考検閲者が安定なのだろうか。
ところで、白黒トークンにはもっと便利な2マナシングルの土地攻め手段がある。
それは…「広がりゆく海/Spreading Seas」だ!!(どジャアァぁぁぁ~~~ン!)
……あー、ええと、怒らないで聞いて欲しい。
MTGは本来自由な構築を楽しめるゲームだ。
それに、エスパートークンはトークンズ界隈ではそこまで珍しいものではない。
変身型やエスパーコンめいた構成など、奥深い型が多数存在する。
何より、サイドに海に限らず否認とか軽蔑的な一撃とかを積む事により、対応出来るようになるデッキは恐らく増える。
多分コマンドとかまで積むと別のデッキになり、ジェイスとかテフェリーをフィニッシャーにするようになるんだろうね。
先日晴れで検索した結果では、サイドの打ち消しのために泉をメインに入れたデッキまであった程だ。
苦手なアンフェアデッキとかへの抵抗手段になるのなら、色を増やす価値はあるのかも知れない(※1)。
※1:ちなみにその場合フェッチランドは増え、幽霊街は減るに違いない。
これは裁き人の記事だったはずなのだが…まあいいか。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
精神病棟の訪問者は美しい。
要するにセクシーギャルである。ボブでもある。
種族は吸血鬼。
こんなえっちなお姉さんに体を噛まれる想像で頭がいっぱいになれば、病院に入れられる事もあるのかも知れない。
いや、イラストから判断するにディミーアめいた「精神を吸い取る吸血鬼」なのかも知れない。
「人の狂気から知識を得る」というFTやゲーム中での性能からもそれが伺える。
それよりも、僕はFTが誤植なのか吃音なのかが気になる。
FTの語り手が誰なのかわからないが、多分既に少し錯乱している。
あるいは「隠されていいる」→「隠されてイール」→「隠されてeel(鰻)」。
鰻の絶滅が迫っていることに対し何かを知っているのかも知れない。
「この世ならざる知識」とは、きっとイニストラードから遠く離れた現代日本の漁業の知識なのだろう(※1)。
※1:英語版のFTには鰻など影も形もない事から、この説は信憑性がある。
ゲーム中での性能で言えば、いわゆる「ボブのパチモンシリーズ」で唯一のパワー3である(※2)。
一味違うスパイスガールだ。
※2:wikiでは一応「遺跡の略奪者/Ruin Raider」もボブ亜種と書かれているが、こいつは3マナである。
その昔GPカバレージだかで見た白黒トークンデッキでは、ヴェリアナと組み合わさり活躍した姿がごくごく少数目撃されている。
リンリンも入っているから案外デッキ自体のヴェリアナとの相性は良く、すんなり精神病棟の訪問者も入れる事が可能であろう。特にマッドネスで出てきた場合はそれ即ちアドなので、除去られても手札枚数的には得をしている。
近年ではスタン民の影響を受けたのか何なのかわからないが、ヴェリアナに加え回転翼機やキラン号まで入れたデッキを見た事がある。
回転翼機もディスカードエンジンだし、今時の白黒トークンはPWコンの形を取る事もあるのでキラン号もアプローチとして良いのかも知れない。
ちょっと使わないと断言出来ないので現状は何も分からないが。
ちなみに「捨てるカードとのシナジー」と言えば小悪疫や集団的蛮行だが、こいつらをキャストしながらマッドネスするには4つ土地が必要。
蛮行はさておき小悪疫でそれがやれるのか疑問は残る。
(ちょっと調べたらやってるPOXデッキが複数出てきた。忘れてくだちい)
また、結構忘れがちだが「相手の手札が0」でもドロー出来る。
「各アップキープに、その手番の人の手札が0なら誘発」なのだ。ハンデスの友達になり得る。
加えて言うならwikiに書いてある感じだと「二体コントロールしてる場合、二体目の能力の誘発時に手札が0ならばもっかいドロー」みたいな事が出来る。
除去か徹頭/徹尾か、どういう手段になるか分からないがインスタントを唱えて達成出来る場合もあるかも知れない。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
要するにセクシーギャルである。ボブでもある。
種族は吸血鬼。
こんなえっちなお姉さんに体を噛まれる想像で頭がいっぱいになれば、病院に入れられる事もあるのかも知れない。
いや、イラストから判断するにディミーアめいた「精神を吸い取る吸血鬼」なのかも知れない。
「人の狂気から知識を得る」というFTやゲーム中での性能からもそれが伺える。
それよりも、僕はFTが誤植なのか吃音なのかが気になる。
FTの語り手が誰なのかわからないが、多分既に少し錯乱している。
あるいは「隠されていいる」→「隠されてイール」→「隠されてeel(鰻)」。
鰻の絶滅が迫っていることに対し何かを知っているのかも知れない。
「この世ならざる知識」とは、きっとイニストラードから遠く離れた現代日本の漁業の知識なのだろう(※1)。
※1:英語版のFTには鰻など影も形もない事から、この説は信憑性がある。
ゲーム中での性能で言えば、いわゆる「ボブのパチモンシリーズ」で唯一のパワー3である(※2)。
一味違うスパイスガールだ。
※2:wikiでは一応「遺跡の略奪者/Ruin Raider」もボブ亜種と書かれているが、こいつは3マナである。
その昔GPカバレージだかで見た白黒トークンデッキでは、ヴェリアナと組み合わさり活躍した姿がごくごく少数目撃されている。
リンリンも入っているから案外デッキ自体のヴェリアナとの相性は良く、すんなり精神病棟の訪問者も入れる事が可能であろう。特にマッドネスで出てきた場合はそれ即ちアドなので、除去られても手札枚数的には得をしている。
近年ではスタン民の影響を受けたのか何なのかわからないが、ヴェリアナに加え回転翼機やキラン号まで入れたデッキを見た事がある。
回転翼機もディスカードエンジンだし、今時の白黒トークンはPWコンの形を取る事もあるのでキラン号もアプローチとして良いのかも知れない。
ちょっと使わないと断言出来ないので現状は何も分からないが。
ちなみに「捨てるカードとのシナジー」と言えば小悪疫や集団的蛮行だが、こいつらをキャストしながらマッドネスするには4つ土地が必要。
蛮行はさておき小悪疫でそれがやれるのか疑問は残る。
(ちょっと調べたらやってるPOXデッキが複数出てきた。忘れてくだちい)
また、結構忘れがちだが「相手の手札が0」でもドロー出来る。
「各アップキープに、その手番の人の手札が0なら誘発」なのだ。ハンデスの友達になり得る。
加えて言うならwikiに書いてある感じだと「二体コントロールしてる場合、二体目の能力の誘発時に手札が0ならばもっかいドロー」みたいな事が出来る。
除去か徹頭/徹尾か、どういう手段になるか分からないがインスタントを唱えて達成出来る場合もあるかも知れない。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
次回予告
2018年8月1日 Magic: The Gathering「なろう」で連載をしている知人から『毎日更新していれば、中身はクソでもいくらかは流行るよ』と経験談を聞いた事がある。
「白黒トークン列伝」も、(流行ってこそいないが)毎日更新が魅力の何割かは占めているのだろう。
ネタはケータイのメモ帳にたくさん記録してあるのだが、なかなか仕事の都合などで書く時間が確保出来ない。
さておき、次回は「精神病棟の訪問者」!
見てください!(Vガンダム並感)
……やっぱり、次回は「真実の確信」!
見てください!
……いや、やっぱり次回は「冒涜された墓所」!
やっぱり「四肢切断」!
まとまらないけど、今夜こそは何か書こう。
「白黒トークン列伝」も、(流行ってこそいないが)毎日更新が魅力の何割かは占めているのだろう。
ネタはケータイのメモ帳にたくさん記録してあるのだが、なかなか仕事の都合などで書く時間が確保出来ない。
さておき、次回は「精神病棟の訪問者」!
見てください!(Vガンダム並感)
……やっぱり、次回は「真実の確信」!
見てください!
……いや、やっぱり次回は「冒涜された墓所」!
やっぱり「四肢切断」!
まとまらないけど、今夜こそは何か書こう。
幻と知りながら胸を癒すものを人は追い続ける
2018年7月29日 Magic: The Gathering一か月か二か月ぶりくらいにモダンの大会に参戦。
弱者の力線は…確かに圧を相手に与えるカードだが、先日の記事に書いた通り、やはりアンセム過多の盤面を稀にもたらした。
許容できるデメリットなのだろうか?
徹頭徹尾は本当に便利だった。
少なくとも、よっぽど速いデッキにするのでなければ必須の可能性さえある。
先日まで使っていた高速型に土地を増量し急激に重い構成に変えたため、名残としてインスタント除去不足や細かい部分の不便さが発生したように思う。
生成手段を増やした方が良いのかも知れないと感じたが、対戦の試行回数が少ないため引きのムラの可能性は捨てきれない。
とにかくそこそこの期間真面目にやってなかったので、今は対戦回数が要る。
【1回戦】
エスパーゴースト
×〇△
引き分け
1-1:上手い事捌かれ生物もPWも強いのが出てきて圧死。
1-2:ハンデスビートでホイホイやって交通事故っぽく勝利。
1-3:一本目が長くかかり過ぎたため、無理。開始3ターンくらいでエキストラターン突入からの引き分け。
1戦目をあっさり投了してれば、まだチャンスがあった可能性まである。
青コン系のデッキ相手はどこで投了すべきか迷う。
【2回戦】
グリセルシュート
〇×〇
勝ち
1-1:都合の良いハンデスが決まり、流れでなんか勝つ。
1-2:神聖の力線により手札のハンデスが腐り、劣勢に。
腹音鳴らしルートを防ぐべく入れた忌の一掃を構えるも、ブリーチから世界棘が。
あー、こっちなのか。パスをサイドアウトしちゃってたよ。
1-3:相手の方が重いハンドをキープしたので、ギリギリビートダウンが間に合う。
一本目が交通事故で勝てたというのが大きい。普通にぶつかったら危なかった。
というか、先日の墓地対策の記事で書き忘れるくらい想定してなかった。
やはり地域のメタ読みは大事だと思わされる。
【3回戦】
バントエルドラージ
〇××
負け
1-1:トークンを確殺してくる変位エルドラージに面食らうも、ソリンの-6ですべてを無に帰した。
1-2:崇拝でガードされて序盤をしのがれる。
崇拝!久しぶりに使用者を見た。やっぱ他人が使ってると無敵に見えるんだよなぁ。
最初に古きものの活性で見えた全塵を恐れて展開速度を落としていた事もあり、相手のゆっくりスタートに付け入る事が出来なかった。
1-3:ここにきてマナフラッド。引き直して良かったんじゃないですかね…
相手も末裔トークンを割と使うデッキだったのに力線をサイドアウトしなかったのは良くなかった気もする。
まあ、それよりも出発前に感じた「サイドの残骸はもう一枚必要では?」という自らの内面からの声に従うべきだった気もするし、3戦目にしてもう頭脳がおじいちゃんになっていた。
最終結果1-1-1.
最後に勝てば最低限の体裁は整ったのに、やっぱ都合良くはいかないものだ。
【反省】
・多分サイドを見直して良い
・ワンマリ時にクソハンドが来ても、枚数が減るのを嫌いかたくなにマリガンしない時がある。
あれって多分、かえって寿命を縮めている気がする
・あと2枚くらい除去を増やして、あと2枚くらい生成手段を増やして…
あれっ、もしかして力線を抜く必要が出てきた?
弱者の力線は…確かに圧を相手に与えるカードだが、先日の記事に書いた通り、やはりアンセム過多の盤面を稀にもたらした。
許容できるデメリットなのだろうか?
徹頭徹尾は本当に便利だった。
少なくとも、よっぽど速いデッキにするのでなければ必須の可能性さえある。
先日まで使っていた高速型に土地を増量し急激に重い構成に変えたため、名残としてインスタント除去不足や細かい部分の不便さが発生したように思う。
生成手段を増やした方が良いのかも知れないと感じたが、対戦の試行回数が少ないため引きのムラの可能性は捨てきれない。
とにかくそこそこの期間真面目にやってなかったので、今は対戦回数が要る。
【1回戦】
エスパーゴースト
×〇△
引き分け
1-1:上手い事捌かれ生物もPWも強いのが出てきて圧死。
1-2:ハンデスビートでホイホイやって交通事故っぽく勝利。
1-3:一本目が長くかかり過ぎたため、無理。開始3ターンくらいでエキストラターン突入からの引き分け。
1戦目をあっさり投了してれば、まだチャンスがあった可能性まである。
青コン系のデッキ相手はどこで投了すべきか迷う。
【2回戦】
グリセルシュート
〇×〇
勝ち
1-1:都合の良いハンデスが決まり、流れでなんか勝つ。
1-2:神聖の力線により手札のハンデスが腐り、劣勢に。
腹音鳴らしルートを防ぐべく入れた忌の一掃を構えるも、ブリーチから世界棘が。
あー、こっちなのか。パスをサイドアウトしちゃってたよ。
1-3:相手の方が重いハンドをキープしたので、ギリギリビートダウンが間に合う。
一本目が交通事故で勝てたというのが大きい。普通にぶつかったら危なかった。
というか、先日の墓地対策の記事で書き忘れるくらい想定してなかった。
やはり地域のメタ読みは大事だと思わされる。
【3回戦】
バントエルドラージ
〇××
負け
1-1:トークンを確殺してくる変位エルドラージに面食らうも、ソリンの-6ですべてを無に帰した。
1-2:崇拝でガードされて序盤をしのがれる。
崇拝!久しぶりに使用者を見た。やっぱ他人が使ってると無敵に見えるんだよなぁ。
最初に古きものの活性で見えた全塵を恐れて展開速度を落としていた事もあり、相手のゆっくりスタートに付け入る事が出来なかった。
1-3:ここにきてマナフラッド。引き直して良かったんじゃないですかね…
相手も末裔トークンを割と使うデッキだったのに力線をサイドアウトしなかったのは良くなかった気もする。
まあ、それよりも出発前に感じた「サイドの残骸はもう一枚必要では?」という自らの内面からの声に従うべきだった気もするし、3戦目にしてもう頭脳がおじいちゃんになっていた。
最終結果1-1-1.
最後に勝てば最低限の体裁は整ったのに、やっぱ都合良くはいかないものだ。
【反省】
・多分サイドを見直して良い
・ワンマリ時にクソハンドが来ても、枚数が減るのを嫌いかたくなにマリガンしない時がある。
あれって多分、かえって寿命を縮めている気がする
・あと2枚くらい除去を増やして、あと2枚くらい生成手段を増やして…
あれっ、もしかして力線を抜く必要が出てきた?
オレスコスの王、ブリマーズは美しい。
同じ「トークンを戦いながら生成する生物」と言っても「管区の隊長(2マナ)よりはるかに強いが、刃砦の英雄(4マナ)より打点が大幅に低い」という「ああ、3マナなんだなぁ」と感じやすい性能をしている。
細かい話だが他2人と違いレジェンダリーだ。
使うならだいたいの場合は、3マナにしてはサイズの良いボディと警戒、駆けつけてくる部下のトークン軍団を生かしてフェアデッキ相手にディフェンシブな使い方をするか、さもなくば「KPゴリ押し係」として使うかのどちらかになるような気がする。
でもって相手がコントロールやコンボ等の「盤面にブロッカーを置かない系の人」ならば管区の隊長(※1)、「何でも良いからとにかくいっぱい打点が欲しい」時は刃砦だろうか。
※1:パターンに入ると滅茶苦茶強いし、生成したトークンがアンタップインなので疑似的に警戒みたいなもんだしで結構あなどれないが、パワー2なせいでブロッカーを抜けない事が多い。
もちろんトークン使いらしく「単除去で死ぬ奴は生命体として不完全」と決め込み、いずれも使わない人も多々いる。
潮の虚ろの漕ぎ手とかだって昔はメインからド安定の生物だったというのに、近年はむしろエルドラージタックスで使われている事の方がよっぽど多い。
あっ、ちなみにそれら3人でいうなら管区の隊長だけは神々の憤怒をはじめとした「全体火力」で倒されてしまう。
「そのくらいの存在」と事前に脆さを把握して使うべきだろう。
ところで、オトモトークンの猫は大雑把に言うと「ブリマーズが戦闘をした時」に生成される。「2人を1人に見せる」というやつだ(画像3)。
つまり、現実を砕くものなどのサイズがヤバいやつが迫ってきている時でも「部下だけ行かせて死守を命じる」事が出来ない。つまり部下を奮い立たせんとすれば、討ち取られる危険を冒しても自分も戦場に立つ必要があるのである。
色々と気を使いすぎる奴だ。
同様の不便さはアタック時にもあり、刃砦の英雄や(色は違うけど)地獄乗りみたいな
\最後に男と女が一人づつ生き残れば我々の勝利だ!/
\ 全軍突撃!どこかの誰かの未来のために!/
という「アタックトリガー能力に任せたヤケクソなフルアタック」が出来ない。
仮にやっても、上記二人のように打点を通したりする事が困難なのだ。
とはいえ、攻撃時は部下と二手に分かれて行動する事が出来る。つまりハサミ討ちの形になるな…
上手に使えばPWを叩き頃しながらプレイヤーに打撃を与える事が言える。
さすが戦闘民族と褒めてやりたいところだ。
ここまでの感じだとあまり強くなさそうな印象を受けるかも知れないが、タルモやアンコウみたいの(※2)は仕方ないにしても、常識的なサイズの連中に対しては滅法強い。
要するに同型や赤くて速いデッキにも強い。
刃砦ほど強くないだけで、アンフェアデッキに対しても「増え続けるクロック」と言えなくはない。丸いのだ。
※2:どの道そういうのは、デッキ的に流刑や残忍な切断で流す事になるだろう。あるいは数の暴力での対処だろうか。
同じような役割の生物に「ゲト(※3)の裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet」もいるが、マナコストが4マナだったり黒のダブシンだったりサイズ上昇が相手依存だったりと、使用感自体はだいぶ違う。
※3:結局ゲトなんだろうか、ゲドなんだろうか。
カリタスの方が更に「赤いデッキやドレッジ戦略を痛めつけるマン」だ。サイドカード適正がブリマーズより高く、メインデッキ適正は低い。
状況や黒マナベースと相談して採用していきたい。
余談だが、清浄の名誉とセットにすると本人も強化され偉い。
警戒はすでにあるし、無形の美徳よりもそっち系の人なのかも知れない。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
同じ「トークンを戦いながら生成する生物」と言っても「管区の隊長(2マナ)よりはるかに強いが、刃砦の英雄(4マナ)より打点が大幅に低い」という「ああ、3マナなんだなぁ」と感じやすい性能をしている。
細かい話だが他2人と違いレジェンダリーだ。
使うならだいたいの場合は、3マナにしてはサイズの良いボディと警戒、駆けつけてくる部下のトークン軍団を生かしてフェアデッキ相手にディフェンシブな使い方をするか、さもなくば「KPゴリ押し係」として使うかのどちらかになるような気がする。
でもって相手がコントロールやコンボ等の「盤面にブロッカーを置かない系の人」ならば管区の隊長(※1)、「何でも良いからとにかくいっぱい打点が欲しい」時は刃砦だろうか。
※1:パターンに入ると滅茶苦茶強いし、生成したトークンがアンタップインなので疑似的に警戒みたいなもんだしで結構あなどれないが、パワー2なせいでブロッカーを抜けない事が多い。
もちろんトークン使いらしく「単除去で死ぬ奴は生命体として不完全」と決め込み、いずれも使わない人も多々いる。
潮の虚ろの漕ぎ手とかだって昔はメインからド安定の生物だったというのに、近年はむしろエルドラージタックスで使われている事の方がよっぽど多い。
あっ、ちなみにそれら3人でいうなら管区の隊長だけは神々の憤怒をはじめとした「全体火力」で倒されてしまう。
「そのくらいの存在」と事前に脆さを把握して使うべきだろう。
ところで、オトモトークンの猫は大雑把に言うと「ブリマーズが戦闘をした時」に生成される。「2人を1人に見せる」というやつだ(画像3)。
つまり、現実を砕くものなどのサイズがヤバいやつが迫ってきている時でも「部下だけ行かせて死守を命じる」事が出来ない。つまり部下を奮い立たせんとすれば、討ち取られる危険を冒しても自分も戦場に立つ必要があるのである。
色々と気を使いすぎる奴だ。
同様の不便さはアタック時にもあり、刃砦の英雄や(色は違うけど)地獄乗りみたいな
\最後に男と女が一人づつ生き残れば我々の勝利だ!/
\ 全軍突撃!どこかの誰かの未来のために!/
という「アタックトリガー能力に任せたヤケクソなフルアタック」が出来ない。
仮にやっても、上記二人のように打点を通したりする事が困難なのだ。
とはいえ、攻撃時は部下と二手に分かれて行動する事が出来る。つまりハサミ討ちの形になるな…
上手に使えばPWを叩き頃しながらプレイヤーに打撃を与える事が言える。
さすが戦闘民族と褒めてやりたいところだ。
ここまでの感じだとあまり強くなさそうな印象を受けるかも知れないが、タルモやアンコウみたいの(※2)は仕方ないにしても、常識的なサイズの連中に対しては滅法強い。
要するに同型や赤くて速いデッキにも強い。
刃砦ほど強くないだけで、アンフェアデッキに対しても「増え続けるクロック」と言えなくはない。丸いのだ。
※2:どの道そういうのは、デッキ的に流刑や残忍な切断で流す事になるだろう。あるいは数の暴力での対処だろうか。
同じような役割の生物に「ゲト(※3)の裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet」もいるが、マナコストが4マナだったり黒のダブシンだったりサイズ上昇が相手依存だったりと、使用感自体はだいぶ違う。
※3:結局ゲトなんだろうか、ゲドなんだろうか。
カリタスの方が更に「赤いデッキやドレッジ戦略を痛めつけるマン」だ。サイドカード適正がブリマーズより高く、メインデッキ適正は低い。
状況や黒マナベースと相談して採用していきたい。
余談だが、清浄の名誉とセットにすると本人も強化され偉い。
警戒はすでにあるし、無形の美徳よりもそっち系の人なのかも知れない。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
湿地の干潟は美しい。
デュエルリンクスでは大変お世話になった(画像2-3)……あれっ、全然似てないなこれ。
むしろ名前的には不毛の大地の方だったか(※1)。
※1:シャドウバースの神無き祭殿を例に出すまでもなく、結構他ゲーも容赦なくmtgをリスペクトしてくる。
カルドセプトとかも段々おとなしくなってきたと見せかけて、リボルトでは「バードメイデン」とか「パシフィズム」とか堂々の直球勝負を見せていた。
もみ消しのあるレガシーならいざ知らず、モダンでは泣く子も騙す天下無敵のデメリットのほとんどない5c土地である。
別に値段が気になるなら溢れかえる岸辺とかで妥協する手もあるかも知れないが、基本土地をサーチする事まで視野に入れるなら断然色の合うフェッチだろう。
当然5枚目以降として積むなら色が合ってないフェッチもアリだとは思う。
現段階では「平地/Plains(http://romsen.diarynote.jp/201806272133581415/)」「沼/Swamp(http://romsen.diarynote.jp/201808062113137708/)」しかサーチ出来ない。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
デュエルリンクスでは大変お世話になった(画像2-3)……あれっ、全然似てないなこれ。
むしろ名前的には不毛の大地の方だったか(※1)。
※1:シャドウバースの神無き祭殿を例に出すまでもなく、結構他ゲーも容赦なくmtgをリスペクトしてくる。
カルドセプトとかも段々おとなしくなってきたと見せかけて、リボルトでは「バードメイデン」とか「パシフィズム」とか堂々の直球勝負を見せていた。
もみ消しのあるレガシーならいざ知らず、モダンでは泣く子も騙す天下無敵のデメリットのほとんどない5c土地である。
別に値段が気になるなら溢れかえる岸辺とかで妥協する手もあるかも知れないが、基本土地をサーチする事まで視野に入れるなら断然色の合うフェッチだろう。
当然5枚目以降として積むなら色が合ってないフェッチもアリだとは思う。
現段階では「平地/Plains(http://romsen.diarynote.jp/201806272133581415/)」「沼/Swamp(http://romsen.diarynote.jp/201808062113137708/)」しかサーチ出来ない。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
ゼンディカーの同盟者、ギデオンは美しい。
それはそうと、最近ついに念願叶って白黒トークン使いの方々からレスをいただくようになった。
実際、僕などは本当はデッキの薀蓄などを語れる程の人間ではない。
世界中に20人いるとされる白黒トークン使いの中でも、せいぜい12番目くらいの強さだと断言出来る(※1)。
しかしながら情報を発信する事により、このマイナーデッキ使いが誰しも彷徨う明かりなき暗闇の海の中で、とりあえず自分以外の漂流者を発見する事が出来た。素直に感動である。
※1:この事から僕の筆名は決まったのだ(※2)。
※2:これは嘘だ。本当はタロットカードの12番目「吊された男/The Hanged Man」が由来である(※3)。
※3:これは嘘だ。僕はホラーオタクなので、平山夢明の小説「メルキオールの惨劇」の主人公「トゥエルブ」が本当の由来なのだ(※4)。
※4:これは嘘だ。僕は格ゲーマーでもあるので、ストリートファイターの登場キャラクターである「トゥエルヴ」が名前の由来だ(※5)。
※5:これは嘘だ。世界最古の白ウィニーである「12knights」が由来である。円卓の騎士も意味する名前であり、二重に良い名前であると自分でも感じている(※6)
※6:これは嘘だ。僕の誕生日である11月0日(つまり1100とも表記できる)を二進数に変換した結果の数である「12」が本当の由来なのだ。
さて、同盟者ギデオンについてである。
当カードはスタンダード当時ぶっちぎりの無敵を誇ったトークン界の暴れん坊将軍であり、「ギデオンとウラモグが強過ぎて宇宙ヤバい」というBFZのストーリーを初心者にも一目で伝えられる、今でいう「注目のストーリー」みたいなカードだった。
プレインズウォーカーの中だけで数えても屈指の強さであり、下手するとナンバーワn…それだけは絶対にないな。むしろ、マイルドな方かも知れない(ジェイスにチャンドラ、テフェリーにカーン、ウギン、ヴェリアナ等を見ながら)。
しかし、冷静に考えると+1を毎ターンやるだけでも結構な強さである。4マナ5/5破壊不能とはどういう事なのか(※6)。
※6:そこまで強いギデオンの激しい猛攻♂をキャッチ出来る5/6タルモゴイフとは一体何なのか。まあ、そこまでのサイズにならない時も多いが。
ベナリア史の回でも触れたが、2/2トークンを出し続けれるというのも結構ヤバい。
2/2トークンというのがそもそも、彼が出た当時ではPWでは真面目ソリンくらいでしか生成出来なかったはずだ。
そして(勿体ないけど)出てすぐ大マイナスという事も出来るため、何枚積んでも良い。恐ろしいやつである。
とはいえ、これだけ優秀でも防御戦だけは苦手である(※7)。
いかに地上生物を並べようと列柱や炎跡のフェニックス2体、リンリンのトークンなんかに殺される危険性がある事だけは留意しておこう(※8)。
しかし、これは近頃の「攻撃も防御も盤面干渉も優秀」みたいなPW連中がおかしいだけだが。どう考えても一部のPWは大修復以前の力を手にしている。
※7:ブロッカーを出せるだけで偉いには偉いが、劣勢を跳ね返す力はあんましない。
※8:昔より雷口や嵐の息吹の採用率が低いだけマシである。
以上の事から同盟者ギデオンは「万能ながらも、やや攻撃より」という事がわかる。
将軍様の革命方式は、いつの世も攻撃戦なのだ。
役割から言えば青白コンのオジュタイみたいなモノなのかも知れない。
アドを生み、打点になり、有利な状況に蓋をする。
ところで、今まで書き忘れていたが+1能力は超強力な反面、相手の手札で腐っていたパスがかなりの確率で飛んでくる。
一応、相手の立ってる土地を見てから起動しても遅くはないはずだ。
そういう場合なんかは±0を延々打つのも、それはそれで強力なはずである。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
それはそうと、最近ついに念願叶って白黒トークン使いの方々からレスをいただくようになった。
実際、僕などは本当はデッキの薀蓄などを語れる程の人間ではない。
世界中に20人いるとされる白黒トークン使いの中でも、せいぜい12番目くらいの強さだと断言出来る(※1)。
しかしながら情報を発信する事により、このマイナーデッキ使いが誰しも彷徨う明かりなき暗闇の海の中で、とりあえず自分以外の漂流者を発見する事が出来た。素直に感動である。
※1:この事から僕の筆名は決まったのだ(※2)。
※2:これは嘘だ。本当はタロットカードの12番目「吊された男/The Hanged Man」が由来である(※3)。
※3:これは嘘だ。僕はホラーオタクなので、平山夢明の小説「メルキオールの惨劇」の主人公「トゥエルブ」が本当の由来なのだ(※4)。
※4:これは嘘だ。僕は格ゲーマーでもあるので、ストリートファイターの登場キャラクターである「トゥエルヴ」が名前の由来だ(※5)。
※5:これは嘘だ。世界最古の白ウィニーである「12knights」が由来である。円卓の騎士も意味する名前であり、二重に良い名前であると自分でも感じている(※6)
※6:これは嘘だ。僕の誕生日である11月0日(つまり1100とも表記できる)を二進数に変換した結果の数である「12」が本当の由来なのだ。
さて、同盟者ギデオンについてである。
当カードはスタンダード当時ぶっちぎりの無敵を誇ったトークン界の暴れん坊将軍であり、「ギデオンとウラモグが強過ぎて宇宙ヤバい」というBFZのストーリーを初心者にも一目で伝えられる、今でいう「注目のストーリー」みたいなカードだった。
プレインズウォーカーの中だけで数えても屈指の強さであり、下手するとナンバーワn…それだけは絶対にないな。むしろ、マイルドな方かも知れない(ジェイスにチャンドラ、テフェリーにカーン、ウギン、ヴェリアナ等を見ながら)。
しかし、冷静に考えると+1を毎ターンやるだけでも結構な強さである。4マナ5/5破壊不能とはどういう事なのか(※6)。
※6:そこまで強いギデオンの激しい猛攻♂をキャッチ出来る5/6タルモゴイフとは一体何なのか。まあ、そこまでのサイズにならない時も多いが。
ベナリア史の回でも触れたが、2/2トークンを出し続けれるというのも結構ヤバい。
2/2トークンというのがそもそも、彼が出た当時ではPWでは真面目ソリンくらいでしか生成出来なかったはずだ。
そして(勿体ないけど)出てすぐ大マイナスという事も出来るため、何枚積んでも良い。恐ろしいやつである。
とはいえ、これだけ優秀でも防御戦だけは苦手である(※7)。
いかに地上生物を並べようと列柱や炎跡のフェニックス2体、リンリンのトークンなんかに殺される危険性がある事だけは留意しておこう(※8)。
しかし、これは近頃の「攻撃も防御も盤面干渉も優秀」みたいなPW連中がおかしいだけだが。どう考えても一部のPWは大修復以前の力を手にしている。
※7:ブロッカーを出せるだけで偉いには偉いが、劣勢を跳ね返す力はあんましない。
※8:昔より雷口や嵐の息吹の採用率が低いだけマシである。
以上の事から同盟者ギデオンは「万能ながらも、やや攻撃より」という事がわかる。
将軍様の革命方式は、いつの世も攻撃戦なのだ。
役割から言えば青白コンのオジュタイみたいなモノなのかも知れない。
アドを生み、打点になり、有利な状況に蓋をする。
ところで、今まで書き忘れていたが+1能力は超強力な反面、相手の手札で腐っていたパスがかなりの確率で飛んでくる。
一応、相手の立ってる土地を見てから起動しても遅くはないはずだ。
そういう場合なんかは±0を延々打つのも、それはそれで強力なはずである。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
安らかなる眠りは美しい。
見まごう事なき墓地対策の最高峰の一つである(※1)。
※1:墓掘りの檻やレリックもそれぞれの良さがある。
死体や霊魂を不浄の魔力によって使役することを阻止し、死者の尊厳と安息を守る高級な魔法である。
ぜひガ〇ダムや〇戯王、ドラゴ〇ボールや〇ものフレンズに対してもキャストしてあげたいものだ。
さて、今回はサイドボード回である。
僕も日々色々なサイドボードの調整を行ってはいるが、ある日を境に突然「墓地対策って要るのかな(※2)」と思うようになったため、今回はそれの検証をテーマにした内容としたい。
※2:これが昨年末に地元大会の決勝で死せる生に当たり、対策カードが1枚も用意出来なかったがために死んだ人間の発言である。忘却は時として罪深いものだ。
その昔、確かDNで「親和には既に有利だから『石のような静寂』は白黒トークンには要らないよ」と書いていた人(名前失念)がいた(※3)。
それが大変目から鱗で、僕は完全にディッチャ派になってしまった。月も割れて偉いのだ。
時は流れ、いま僕は同じような方向性の思考実験を「墓地対策」という方面で行おうとしている。RIPは果たして、本当に白黒トークンに必要なのだろうか?
※3:その時代よりトロンは激しく強くなったし、確か当時ランタンコンは存在していなかったので、突き詰めれば今は通用しない考えかも知れない。
とりあえず以下が近所で使用されている墓地利用デッキと、それに対してのRIPとサージカル(※4)の通用具合だ。
※4:「せっかく積むなら通用する相手の種類がパッと見多そうなサージカルを積みたいし」という考えの元での分析である。
・死せる生(RIP:△ / 外科的摘出:×)
当たると大体一方的に殺されるので、ぜひ(当たるなら)メタりたい相手。
墓地対策は効かなくもないが、ググって調べたところ「RIPを置かれても行動出来る」らしい。
そうでなくても、素人目にもサイクリング連打からファクト割りを引けそうに見える。
墓地対策の他に弁論の幻霊とかも有効そうに見えるが、ビーストウィズインされそう。
いっそ残骸の漂着とかのがよっぽど効くかも知れない。
・魂剥ぎ(RIP:〇 / 外科的摘出:△)
墓地対策は効く…と見せかけて、魂剥ぎ側の調子が良い場合はすべてが無理。虚空の力線なら間に合うのだろうか。
回避能力が付加されなかった場合に限り、チャンプブロックからの真面目ソリン-6紋章でワンチャン。
下手するとこやつも「残骸の漂着のがよっぽど効く」枠。ラスゴも可…なのだろうか。ハゾレトと融合して突破してくるかも。
・ストーム(RIP:〇 / 外科的摘出:〇)
バラルを殺そうが墓地対策をしようが完全停止させる事が不可能な問題児。デッキ相性的にも厳しいかも。
墓地対策も当然効くが、トロンにも効く減衰球を使いたい気も…でも、破壊放題とかで割ってくるので注意。
ハンデスで減速させるのが最安定っぽくも見えるが、人によっては神聖の力線とかを貼ってくる。
弁論の幻霊やエーテル宣誓会=サンが効く気もするが、非実体化とかで除けてくる人もいる。
非情に面倒くさいが、サイド後によくある「巣穴ルート」の挙動は盲信的迫害でザマァ出来る。ぶどう弾も、分の良い賭けかは分からないが忌の一掃とかで防げなくはない。
・ホロウワン(RIP:△ / 外科的摘出:×)
アホほど強いが、回避能力に乏しいので横並び戦略や丁寧な除去で対処する事は理論上可能。
自分自身もスピードダウンする墓地対策よりも、下手すると除去やカリタスの方が効く可能性がある。炎跡のフェニックスや恐血鬼を全部借りパクしてしまいたい。
攻撃がわやくちゃなので「気が付くと自分の苦花ライフロスで死んでいた」とかはあり得るが、序盤「なんとなく」で殺されたりしなければ、とりあえずゲームにはなるかも知れない。
・ドレッジ(RIP:〇 / 外科的摘出:△)
考えようによっては「実質同じ事するデッキ」同士の対決である。
ただし向こうは燃焼でブロッカーを除けたり、本当の意味で無限沸きみたいな事をしてきたりする。
基本的には「早いビートダウン」と捉えられなくもないが、そういう奴らと違い真面目ソリンの紋章やラスゴは、あんまし通用しない。
こうして分析すると、ストーム以外は「要するにビートダウン」なのである。ちょっと意外。結構残骸やカリタスで止めれないですかね(楽観)。
それらなら他のデッキ相手にも投入出来るし。
それよりも、だとすると問題なのはストームである。
こいつだけのために墓地対策は必要なのだろうか?
地味に弁論の幻霊辺りは「死せる生」「バーン」「血編み系デッキ」辺りにも通用しそうで丸く見えるが…(※5)
※5:僕は「忌の一掃でぶどう弾、盲信的迫害で巣穴を防ぐ」をとりあえずの解答にしようと思うが…ぶっちゃけわからん。
いつかトロン相手のサイドの記事も書きたいですね、今日はこの辺で。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
見まごう事なき墓地対策の最高峰の一つである(※1)。
※1:墓掘りの檻やレリックもそれぞれの良さがある。
死体や霊魂を不浄の魔力によって使役することを阻止し、死者の尊厳と安息を守る高級な魔法である。
ぜひガ〇ダムや〇戯王、ドラゴ〇ボールや〇ものフレンズに対してもキャストしてあげたいものだ。
さて、今回はサイドボード回である。
僕も日々色々なサイドボードの調整を行ってはいるが、ある日を境に突然「墓地対策って要るのかな(※2)」と思うようになったため、今回はそれの検証をテーマにした内容としたい。
※2:これが昨年末に地元大会の決勝で死せる生に当たり、対策カードが1枚も用意出来なかったがために死んだ人間の発言である。忘却は時として罪深いものだ。
その昔、確かDNで「親和には既に有利だから『石のような静寂』は白黒トークンには要らないよ」と書いていた人(名前失念)がいた(※3)。
それが大変目から鱗で、僕は完全にディッチャ派になってしまった。月も割れて偉いのだ。
時は流れ、いま僕は同じような方向性の思考実験を「墓地対策」という方面で行おうとしている。RIPは果たして、本当に白黒トークンに必要なのだろうか?
※3:その時代よりトロンは激しく強くなったし、確か当時ランタンコンは存在していなかったので、突き詰めれば今は通用しない考えかも知れない。
とりあえず以下が近所で使用されている墓地利用デッキと、それに対してのRIPとサージカル(※4)の通用具合だ。
※4:「せっかく積むなら通用する相手の種類がパッと見多そうなサージカルを積みたいし」という考えの元での分析である。
・死せる生(RIP:△ / 外科的摘出:×)
当たると大体一方的に殺されるので、ぜひ(当たるなら)メタりたい相手。
墓地対策は効かなくもないが、ググって調べたところ「RIPを置かれても行動出来る」らしい。
そうでなくても、素人目にもサイクリング連打からファクト割りを引けそうに見える。
墓地対策の他に弁論の幻霊とかも有効そうに見えるが、ビーストウィズインされそう。
いっそ残骸の漂着とかのがよっぽど効くかも知れない。
・魂剥ぎ(RIP:〇 / 外科的摘出:△)
墓地対策は効く…と見せかけて、魂剥ぎ側の調子が良い場合はすべてが無理。虚空の力線なら間に合うのだろうか。
回避能力が付加されなかった場合に限り、チャンプブロックからの真面目ソリン-6紋章でワンチャン。
下手するとこやつも「残骸の漂着のがよっぽど効く」枠。ラスゴも可…なのだろうか。ハゾレトと融合して突破してくるかも。
・ストーム(RIP:〇 / 外科的摘出:〇)
バラルを殺そうが墓地対策をしようが完全停止させる事が不可能な問題児。デッキ相性的にも厳しいかも。
墓地対策も当然効くが、トロンにも効く減衰球を使いたい気も…でも、破壊放題とかで割ってくるので注意。
ハンデスで減速させるのが最安定っぽくも見えるが、人によっては神聖の力線とかを貼ってくる。
弁論の幻霊やエーテル宣誓会=サンが効く気もするが、非実体化とかで除けてくる人もいる。
非情に面倒くさいが、サイド後によくある「巣穴ルート」の挙動は盲信的迫害でザマァ出来る。ぶどう弾も、分の良い賭けかは分からないが忌の一掃とかで防げなくはない。
・ホロウワン(RIP:△ / 外科的摘出:×)
アホほど強いが、回避能力に乏しいので横並び戦略や丁寧な除去で対処する事は理論上可能。
自分自身もスピードダウンする墓地対策よりも、下手すると除去やカリタスの方が効く可能性がある。炎跡のフェニックスや恐血鬼を全部借りパクしてしまいたい。
攻撃がわやくちゃなので「気が付くと自分の苦花ライフロスで死んでいた」とかはあり得るが、序盤「なんとなく」で殺されたりしなければ、とりあえずゲームにはなるかも知れない。
・ドレッジ(RIP:〇 / 外科的摘出:△)
考えようによっては「実質同じ事するデッキ」同士の対決である。
ただし向こうは燃焼でブロッカーを除けたり、本当の意味で無限沸きみたいな事をしてきたりする。
基本的には「早いビートダウン」と捉えられなくもないが、そういう奴らと違い真面目ソリンの紋章やラスゴは、あんまし通用しない。
こうして分析すると、ストーム以外は「要するにビートダウン」なのである。ちょっと意外。結構残骸やカリタスで止めれないですかね(楽観)。
それらなら他のデッキ相手にも投入出来るし。
それよりも、だとすると問題なのはストームである。
こいつだけのために墓地対策は必要なのだろうか?
地味に弁論の幻霊辺りは「死せる生」「バーン」「血編み系デッキ」辺りにも通用しそうで丸く見えるが…(※5)
※5:僕は「忌の一掃でぶどう弾、盲信的迫害で巣穴を防ぐ」をとりあえずの解答にしようと思うが…ぶっちゃけわからん。
いつかトロン相手のサイドの記事も書きたいですね、今日はこの辺で。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
昨晩、夢を見た。
すべてが金属に包まれた、不思議な世界の夢だった。
そしてそこには「その世界の僕」が存在していた。
以下は夢から覚めた後、別宇宙の僕が使用していたデッキをうろ覚えで再現したものである。
生物
4 模範的な作り手
4 エーテリウムの達人
スペル
3 コジ審
3 思考囲い
4 霊気装置の展示
4 主の呼び声
2 金属の叱責
3 物読み
置物
4 オパモ
4 秘密の備蓄品
4 鍛えられた鋼
1 ウルザの後継、カーン
土地
2 神聖なる泉
1 湿った墓
1 神無き祭殿
2 平地
1 島
1 沼
4 溢れかえる岸辺
4 汚染された三角州
4 湿地の干潟
サイド
否認とか除去とかRIPとかなんか。
今朝、天啓に撃たれて即座にケータイにメモるも、冷静に見ると2ターン目のアクションが粗削り過ぎてダメかも……
紛争手段がフェッチのみなのが微妙。
あと「作り手→備蓄品」とか、1点パンチやんけ(※1)。
※1:金属術はしないが、オパモ設置で作り手をパワー3にする事は出来る。
2ターン目に「霊気装置の展示→オパモ→ハンデスか金属の叱責」は楽しそうだと思ったが…そうなる確率がどれだけあるかというと。。
以下、採用しようか検討したカード達
・献身的な補充兵
・宮廷のホムンクルス
・起源室
・頭蓋囲い
・信号の邪魔者
・鋼の監視者
・弱者の剣コンボ
・発明の天使
・スラムの巧技
・潮の虚ろの漕ぎ手
もう少し練れば可能性があるのかも知れないが、ぶっちゃけ強くてもカーンやオパモを買いたくないから組めないのだった。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
すべてが金属に包まれた、不思議な世界の夢だった。
そしてそこには「その世界の僕」が存在していた。
以下は夢から覚めた後、別宇宙の僕が使用していたデッキをうろ覚えで再現したものである。
生物
4 模範的な作り手
4 エーテリウムの達人
スペル
3 コジ審
3 思考囲い
4 霊気装置の展示
4 主の呼び声
2 金属の叱責
3 物読み
置物
4 オパモ
4 秘密の備蓄品
4 鍛えられた鋼
1 ウルザの後継、カーン
土地
2 神聖なる泉
1 湿った墓
1 神無き祭殿
2 平地
1 島
1 沼
4 溢れかえる岸辺
4 汚染された三角州
4 湿地の干潟
サイド
否認とか除去とかRIPとかなんか。
今朝、天啓に撃たれて即座にケータイにメモるも、冷静に見ると2ターン目のアクションが粗削り過ぎてダメかも……
紛争手段がフェッチのみなのが微妙。
あと「作り手→備蓄品」とか、1点パンチやんけ(※1)。
※1:金属術はしないが、オパモ設置で作り手をパワー3にする事は出来る。
2ターン目に「霊気装置の展示→オパモ→ハンデスか金属の叱責」は楽しそうだと思ったが…そうなる確率がどれだけあるかというと。。
以下、採用しようか検討したカード達
・献身的な補充兵
・宮廷のホムンクルス
・起源室
・頭蓋囲い
・信号の邪魔者
・鋼の監視者
・弱者の剣コンボ
・発明の天使
・スラムの巧技
・潮の虚ろの漕ぎ手
もう少し練れば可能性があるのかも知れないが、ぶっちゃけ強くてもカーンやオパモを買いたくないから組めないのだった。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
3ドロー出来て3マナ出せる置物って…
2018年7月24日 Magic: The Gathering
弱者の力線は「弱者の一撃/BUMP OF CHICKEN」である。
けっして「格好良い弱虫/RADWIMPS」ではない。
「すべてのトークンを強化する」という、非常にシンプルかつ強力な効果の力線。
かのカルドセプトセカンドで「俺のクリーチャーは武術を身に付けている!」とかいう迷台詞があったが、この力線は名もなき弱者たちに武という名の護身の術を与え、サイズを+1/+1する。
その強化はトークンであれば敵にさえ及ぶ。
武芸の道は万人に平等であり、すべての者にその門戸を開くのだ。
相手が同型だった場合は迷わずサイドアウトである。
採用しているトークンデッキはとても少なく、僕の気付かないような弱点がどこかにあるのかも知れないが、アグロ型のトークンデッキの隠し玉である。
急報でさえ疑似的に「2マナ4/4瞬速、除去耐性あり」みたいな事になり、ぶっちぎりで頭の悪いゲームが開幕する。
もうこんな状態になると、普段は弱い「荒野の確保 x=2」とかでさえまあまあ強い。
「アンセム設置」という手間を要さず、0ターン目に出せば打ち消しも受けず、ついでにいうなら仕組まれた爆薬も突然の衰微も自然のままにも受けない。
弱点としては「初手以外で手札に来た時の弱さ」である。
とはいえゴミと言う程弱くはないので、もう「シェフェトの砂丘を起動しているのと大体同じだし…」と自分に言い聞かせてしまえば、そこまで悪くはない。
まだメリットのが勝るように思う。
ただし、ダブマリ後のトップにこやつがいたり、序盤のドロー時に引くと「消えろ!!!111!二度とそのツラ見せるな!!!!!11!111!!!!」くらいになる時はあると言えばある。
総じて不安定な能力であり絶対初手に来るとかは全然期待できないが、他の力線と違い必ずしもなくても勝負になる。
それよりも最大の弱点は「アンセム過多」である。
除去かトークン生成手段辺りを削らないと、ちょっと4枚もは入らないのだ。
無形の美徳抜いて入れたら本末転倒くさいし。
たとえば「土地、土地、力線、力線、コジ審、パス」みたいなハンドが初手だった時、これはキープするべきだろうか。
一見ブン回りルートにも見えるが、恐らくこのパターンでいくと「盤面に生物を出せず死亡」とかになりがちである。当然、何を引くかの運も相当あるが。
案外気軽に採用できるものの、メインの構成を細かい部分でいくらか変えてしまうため「デッキの様子がいつもと違う!」というのは良くも悪くも経験する事になるかも知れない。
戦を制するのは、いつの世も「天の運、地の利、人の和」であると言われている。
前述したような内容から、このカードは最もそれをプレイヤーに要求してくる。
使いこなせるかは現状わからないが、僕はもう少しこの力線を使用して経過を観察しようと思っている。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
けっして「格好良い弱虫/RADWIMPS」ではない。
「すべてのトークンを強化する」という、非常にシンプルかつ強力な効果の力線。
かのカルドセプトセカンドで「俺のクリーチャーは武術を身に付けている!」とかいう迷台詞があったが、この力線は名もなき弱者たちに武という名の護身の術を与え、サイズを+1/+1する。
その強化はトークンであれば敵にさえ及ぶ。
武芸の道は万人に平等であり、すべての者にその門戸を開くのだ。
相手が同型だった場合は迷わずサイドアウトである。
採用しているトークンデッキはとても少なく、僕の気付かないような弱点がどこかにあるのかも知れないが、アグロ型のトークンデッキの隠し玉である。
急報でさえ疑似的に「2マナ4/4瞬速、除去耐性あり」みたいな事になり、ぶっちぎりで頭の悪いゲームが開幕する。
もうこんな状態になると、普段は弱い「荒野の確保 x=2」とかでさえまあまあ強い。
「アンセム設置」という手間を要さず、0ターン目に出せば打ち消しも受けず、ついでにいうなら仕組まれた爆薬も突然の衰微も自然のままにも受けない。
弱点としては「初手以外で手札に来た時の弱さ」である。
とはいえゴミと言う程弱くはないので、もう「シェフェトの砂丘を起動しているのと大体同じだし…」と自分に言い聞かせてしまえば、そこまで悪くはない。
まだメリットのが勝るように思う。
ただし、ダブマリ後のトップにこやつがいたり、序盤のドロー時に引くと「消えろ!!!111!二度とそのツラ見せるな!!!!!11!111!!!!」くらいになる時はあると言えばある。
総じて不安定な能力であり絶対初手に来るとかは全然期待できないが、他の力線と違い必ずしもなくても勝負になる。
それよりも最大の弱点は「アンセム過多」である。
除去かトークン生成手段辺りを削らないと、ちょっと4枚もは入らないのだ。
無形の美徳抜いて入れたら本末転倒くさいし。
たとえば「土地、土地、力線、力線、コジ審、パス」みたいなハンドが初手だった時、これはキープするべきだろうか。
一見ブン回りルートにも見えるが、恐らくこのパターンでいくと「盤面に生物を出せず死亡」とかになりがちである。当然、何を引くかの運も相当あるが。
案外気軽に採用できるものの、メインの構成を細かい部分でいくらか変えてしまうため「デッキの様子がいつもと違う!」というのは良くも悪くも経験する事になるかも知れない。
戦を制するのは、いつの世も「天の運、地の利、人の和」であると言われている。
前述したような内容から、このカードは最もそれをプレイヤーに要求してくる。
使いこなせるかは現状わからないが、僕はもう少しこの力線を使用して経過を観察しようと思っている。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
備忘録
2018年7月23日 Magic: The Gathering コメント (2)http://mintyokohamamtg.diarynote.jp/201807231056229507/
「なんかやりようはあるだろ」と思っていた秘密の備蓄品に、こんなやり方があったとは。
分け入っても分け入ってもなお、気付かされるのは山の高さばかりである。
それにしてもサイドのオブゼダートがシブい。
「なんかやりようはあるだろ」と思っていた秘密の備蓄品に、こんなやり方があったとは。
分け入っても分け入ってもなお、気付かされるのは山の高さばかりである。
それにしてもサイドのオブゼダートがシブい。
霊体の予備兵は美しい。
自宅ストレージから出てきたので、今日はこれについての昔話をしよう。
ついに構築ノーチャン勢の登場である。
コモンなのでドラフトでならお目にかかった人は多いのではないだろうか。白だし、飛行だし。
だが構築戦での霊体の予備兵の採用を、僕は1度だけ考えた事がある。
時はカラデシュ環境のスタンダードである。
当時は「霊気池、コピーキャット、マルドゥバリスタ」の3つしかデッキの無い時代であり、クリーチャー戦をやって勝とうと思えば最低限マルドゥくらいかそれ以上の早さがないとデッキとは呼べない世界だった。
その時僕は、今と同じく「メタそっちのけで好きなカードがプレイ出来ればそれで十分」というトンチキであり、その環境ではエメリアへの撤退であったり蟻走感であったり彼方よりであったりを如何に使いこなすかしか頭になかった。
それらはすべて「3-4マナのトークン生成エンジン」とかいうガラクタであり、ぶっちゃけそんな種類のカードはプレインズウォーカー以外は構築で結果を残した事などない。
彼らには案外共通項があり、
・エメリアへの撤退は上陸で能力が誘発する
・蟻走感は土地がいずれかの領域から墓地に落ちると誘発する
・彼方よりは末裔トークンという無色マナに変換出来る生物を生成するし、エルドラージをサーチ出来る
という特性を持っていた。
すなわち、「上陸ランプトークン昂揚エルドラージ(※1)」デッキ誕生である。
※1:「ハサミタルモ親和バーン」のようなものだ。結果さえ残せばヘンなものも「戦略」と言い張れる。もちろん、勝たなかった以上ただのヘンな紙束なのだが。
このデッキは悪質な事に、さっき挙げたTier1「以外の」デッキに対し無敵であり、巻き付き蛇デッキを痛めつけたりゾンビデッキを叩き殺したり、悪逆の限りを尽くした。
事実、構成の極端さから1位に輝いた事は一切なかったが、参加人数に関わらず2位にはほぼ全てのFNMでなっていた。
地上はだいたい燻蒸と1/1トークンで封鎖され、ゆっくりしていると大量のトークンが「ニッサの復興による上陸3回誘発」とかで全員+3/+3され、それをしのいでもウラモグが出てくる。
パターンに入るととても楽しかったし、なにより数が並ぶので「布告除去の効かないウラモグ」とかいう化け物が作れたのが相当エキサイトだった。
……さて、そろそろ霊体の予備兵について話そう。
このデッキは世界を壊すものか、燻蒸、神聖な協力以外では飛行生物を倒すことが出来ない。
ちなみに、世界を壊すものを待っているとキラン号とか収集艇で殴られて死ぬ。
機体デッキ戦で積むのである。
コピーキャットや霊気池も危険だったが、サイドを入れれば「0:10」みたいな相性になる事までは回避出来た。
機体相手にはそういうサイドがなかった。デッキが3種類しかないような世界だから、枠はいっぱい用意出来たのに。
今にして思えば何かしらのファクト割りで機体を割ればなんとか出来たのだろうが、当時そういう知能は僕にはなかった。
そこで、この回復も出来て飛行ブロッカーの出てくるソーサリーの出番となったのである。すごーい!
あー…ええと、結論から言うと「垂直落下でも入れてた方がまだ良い」みたいな強さだった。
もう一度人生をやり直せるなら、あの時霊体の予備兵でなく断片化か自然のままにを積んでみたい。
すごく運が良ければ、優勝は無理でもGP2日目くらい行けたのではないだろうか。
アッハイ、無理ですね。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
自宅ストレージから出てきたので、今日はこれについての昔話をしよう。
ついに構築ノーチャン勢の登場である。
コモンなのでドラフトでならお目にかかった人は多いのではないだろうか。白だし、飛行だし。
だが構築戦での霊体の予備兵の採用を、僕は1度だけ考えた事がある。
時はカラデシュ環境のスタンダードである。
当時は「霊気池、コピーキャット、マルドゥバリスタ」の3つしかデッキの無い時代であり、クリーチャー戦をやって勝とうと思えば最低限マルドゥくらいかそれ以上の早さがないとデッキとは呼べない世界だった。
その時僕は、今と同じく「メタそっちのけで好きなカードがプレイ出来ればそれで十分」というトンチキであり、その環境ではエメリアへの撤退であったり蟻走感であったり彼方よりであったりを如何に使いこなすかしか頭になかった。
それらはすべて「3-4マナのトークン生成エンジン」とかいうガラクタであり、ぶっちゃけそんな種類のカードはプレインズウォーカー以外は構築で結果を残した事などない。
彼らには案外共通項があり、
・エメリアへの撤退は上陸で能力が誘発する
・蟻走感は土地がいずれかの領域から墓地に落ちると誘発する
・彼方よりは末裔トークンという無色マナに変換出来る生物を生成するし、エルドラージをサーチ出来る
という特性を持っていた。
すなわち、「上陸ランプトークン昂揚エルドラージ(※1)」デッキ誕生である。
※1:「ハサミタルモ親和バーン」のようなものだ。結果さえ残せばヘンなものも「戦略」と言い張れる。もちろん、勝たなかった以上ただのヘンな紙束なのだが。
このデッキは悪質な事に、さっき挙げたTier1「以外の」デッキに対し無敵であり、巻き付き蛇デッキを痛めつけたりゾンビデッキを叩き殺したり、悪逆の限りを尽くした。
事実、構成の極端さから1位に輝いた事は一切なかったが、参加人数に関わらず2位にはほぼ全てのFNMでなっていた。
地上はだいたい燻蒸と1/1トークンで封鎖され、ゆっくりしていると大量のトークンが「ニッサの復興による上陸3回誘発」とかで全員+3/+3され、それをしのいでもウラモグが出てくる。
パターンに入るととても楽しかったし、なにより数が並ぶので「布告除去の効かないウラモグ」とかいう化け物が作れたのが相当エキサイトだった。
……さて、そろそろ霊体の予備兵について話そう。
このデッキは世界を壊すものか、燻蒸、神聖な協力以外では飛行生物を倒すことが出来ない。
ちなみに、世界を壊すものを待っているとキラン号とか収集艇で殴られて死ぬ。
機体デッキ戦で積むのである。
コピーキャットや霊気池も危険だったが、サイドを入れれば「0:10」みたいな相性になる事までは回避出来た。
機体相手にはそういうサイドがなかった。デッキが3種類しかないような世界だから、枠はいっぱい用意出来たのに。
今にして思えば何かしらのファクト割りで機体を割ればなんとか出来たのだろうが、当時そういう知能は僕にはなかった。
そこで、この回復も出来て飛行ブロッカーの出てくるソーサリーの出番となったのである。すごーい!
あー…ええと、結論から言うと「垂直落下でも入れてた方がまだ良い」みたいな強さだった。
もう一度人生をやり直せるなら、あの時霊体の予備兵でなく断片化か自然のままにを積んでみたい。
すごく運が良ければ、優勝は無理でもGP2日目くらい行けたのではないだろうか。
アッハイ、無理ですね。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
徹頭+徹尾は美しい。
前回の最後辺りに触れたが、近年は白黒コンやエスパーコン方面に寄せた白黒トークンは増えて来ているようだ。
今日はジュラシックワールドを見に行ったり、歯医者行ったり、ケンタッキー行ったりする合間のタイミングに金魚や晴れで世界の「結果を出した白黒トークンのリスト」を見てニコニコ過ごしていたのだが、その中でも「開き直ってKPで攻め入る方針を取り、コンボデッキはハンデスで遅延してどうにかする」という方法論の重速デッキを多数見かけた。除去コンとも言うかも知れない。
その中で目を引いたのが、この「徹頭+徹尾/Start+Finish」である。
瞬速、警戒、余波の効果、すべてがコントローリッシュな系統の白黒トークンの方法論に合致している。
今日見た中でも最もオリジナリティを感じたあるデッキでは「搭載歩行機械を徹尾/Finishでサクり、それをラスアナで回収」なんていう天才の所業としか思えないシナジーが搭載されていた。
これは単純に「アグロへの防御力増強」とか「除去の水増し」とかの面からしても革命だが、それだけにとどまらない。
ハンデスが1マナ域、集団的蛮行、苦花、無形の美徳あたりが2マナ域のため、白黒トークンは開幕2ターンくらい盤面に触らない事も有り得なくない。
そういった中でハンガーバックは2ターン目からアグロを止めたり、除去されても飛行持ちの強力なトークン(※1)を生成したりする。
※1:とにかく無形の美徳があると一方的に全軍突撃出来るようになるし、しかもそれが大体ブロックされないため、飛行トークンは強い場面が多いのだ。
そこまでは良いが、並のデッキでは「放置された搭載歩行機械を自死させる手段」を用意出来ない。トークンにならないと案外こいつは打点不足だ。
そこでこの「徹頭+徹尾/Start+Finish」である。
除去としてみた場合、仮に搭載歩行機械がいなくても徹頭/Startのトークンとか苦花のトークンとか詰める弾丸は、仮に多少劣勢であったとしてもいくらかはあるはずだろう。無駄のない作戦だ。
加えてラスアナの採用も僕にとってはコロンブスの卵だった。
「トークンデッキでは-2が何の役にも立たないので、使うならヴェリアナ」という固定観念だけで思考していた結果、僕はこの構成には辿り着けなかった。
やはり、たまに他の人が組んだデッキを見るのは勉強になる。
それにしても除去を10枚近く搭載したりメインから残骸の漂着を積んだリストも多々見受けられ、やはり今は人間デッキやホロウワンと戦えないとデッキじゃないのかも知れないと再確認させられる。
トークンの生成力が下がるのを嫌って、また、近所のメタゲームから、最近は僕は除去を減らしていたが、少しは考えないといけないのかも知れない。
さて、明日は久しぶりのモダンのイベントへの参戦である(※2)。
除去を増やして生まれ変わったこの白黒トークンで……
※2:参戦とは言っても「ニャンちゅう!宇宙!放送チュー!」と「ミッフィーの冒険」が見たいので、5時に帰宅するのを目指してドロップはするつもりだ。
やっぱりあの店はアンフェア環境のはずなので、青いデッキか早いデッキで行こう。
まだ納得のいく白黒トークンの調整が出来ていないのだった。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
前回の最後辺りに触れたが、近年は白黒コンやエスパーコン方面に寄せた白黒トークンは増えて来ているようだ。
今日はジュラシックワールドを見に行ったり、歯医者行ったり、ケンタッキー行ったりする合間のタイミングに金魚や晴れで世界の「結果を出した白黒トークンのリスト」を見てニコニコ過ごしていたのだが、その中でも「開き直ってKPで攻め入る方針を取り、コンボデッキはハンデスで遅延してどうにかする」という方法論の重速デッキを多数見かけた。除去コンとも言うかも知れない。
その中で目を引いたのが、この「徹頭+徹尾/Start+Finish」である。
瞬速、警戒、余波の効果、すべてがコントローリッシュな系統の白黒トークンの方法論に合致している。
今日見た中でも最もオリジナリティを感じたあるデッキでは「搭載歩行機械を徹尾/Finishでサクり、それをラスアナで回収」なんていう天才の所業としか思えないシナジーが搭載されていた。
これは単純に「アグロへの防御力増強」とか「除去の水増し」とかの面からしても革命だが、それだけにとどまらない。
ハンデスが1マナ域、集団的蛮行、苦花、無形の美徳あたりが2マナ域のため、白黒トークンは開幕2ターンくらい盤面に触らない事も有り得なくない。
そういった中でハンガーバックは2ターン目からアグロを止めたり、除去されても飛行持ちの強力なトークン(※1)を生成したりする。
※1:とにかく無形の美徳があると一方的に全軍突撃出来るようになるし、しかもそれが大体ブロックされないため、飛行トークンは強い場面が多いのだ。
そこまでは良いが、並のデッキでは「放置された搭載歩行機械を自死させる手段」を用意出来ない。トークンにならないと案外こいつは打点不足だ。
そこでこの「徹頭+徹尾/Start+Finish」である。
除去としてみた場合、仮に搭載歩行機械がいなくても徹頭/Startのトークンとか苦花のトークンとか詰める弾丸は、仮に多少劣勢であったとしてもいくらかはあるはずだろう。無駄のない作戦だ。
加えてラスアナの採用も僕にとってはコロンブスの卵だった。
「トークンデッキでは-2が何の役にも立たないので、使うならヴェリアナ」という固定観念だけで思考していた結果、僕はこの構成には辿り着けなかった。
やはり、たまに他の人が組んだデッキを見るのは勉強になる。
それにしても除去を10枚近く搭載したりメインから残骸の漂着を積んだリストも多々見受けられ、やはり今は人間デッキやホロウワンと戦えないとデッキじゃないのかも知れないと再確認させられる。
トークンの生成力が下がるのを嫌って、また、近所のメタゲームから、最近は僕は除去を減らしていたが、少しは考えないといけないのかも知れない。
さて、明日は久しぶりのモダンのイベントへの参戦である(※2)。
除去を増やして生まれ変わったこの白黒トークンで……
※2:参戦とは言っても「ニャンちゅう!宇宙!放送チュー!」と「ミッフィーの冒険」が見たいので、5時に帰宅するのを目指してドロップはするつもりだ。
やっぱりあの店はアンフェア環境のはずなので、青いデッキか早いデッキで行こう。
まだ納得のいく白黒トークンの調整が出来ていないのだった。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
【Caution!!】
twelve01100はベナリア史を1枚も持っていません!!(※1)
よって以下に記されるのはエアプの考察、エアプの戦略記事です!
※1:まだ本当に強いか判断つかんし、プロキシで様子見中なのだ。
ベナリア史は美しい。
まあ…なんというか、イラストとか。
というか真面目な話、2/2サイズのトークンは強い(※2)。
カリタスとかで並ぶとヤバい事が始まる。強化を受けて、すぐ3/3くらいになるのだ。
要するに他のデッキにおける「野生語りのガラクのビーストトークン」とか「刃の接合者のゴーレムトークン」みたいな感じである。
なんとなく、騎士トークンも何かをやらかしてくれそうなエナジーを感じる。
※2:見よ、マケドニア国旗だか日章旗だかをその身に纏い燦然と輝くこの姿を(画像2)。
ちなみに僕はこいつより、RTRの騎士の方が好きだ。
その強い強い2/2トークンが2ターンにわたり生成され、最終的にそいつらが強化される。
リンリンが生成数で勝負な「技のトークンカード」だとすれば、ベナリア史はさながら「技を超えた純粋な強さ、それがパワーだ!」とでも言った所だろうか。
上記したような「アンセム等で強化されるのが前提」で語るとするなら、ナカティルくらいまでの小型生物はだいたいどうにかしてくれる。
騎士とはイケメン、イケメンとは即ち、大切な物(※3)を守る事が出来る力なのだ。
※3:20点のライフより大事なものなどほとんど存在しない。
一方で、同じ1マナ生物でもホロウワンやシャドウには分からされる。
このテの「サイズとかそういう問題じゃない」みたいな連中を食い止めるには、リンリンの方が分があるかも知れない。
ちなみに、英雄譚というカードの誘発タイミング的に同盟者ギデオンはIIIの効果を受ける事は出来ない。
ただし彼の生成するトークンはどういうワケか騎士なので、そっちは問題なく強化を受ける。
僕がたまに使う「調和者隊の聖騎士」も騎士だし、案外トークンテーマと騎士テーマは相性が良いのかも知れない。
また、英雄譚の能力的に打点は「2→4→8プラスアルファ」と増加していく。
うまい事ケルドの炎のように、III能力の起動をゲームのファイナルターンにしたいものだ。
加えて言うならIIIは「攻め」の強化能力なので、ベナリア史を投入するデッキも、なるべくアグロ気味のトークンデッキにするのが良いのではないだろうか(※4)。
※4:戦い方とキープ基準が息苦し過ぎて解体してしまったが、この日記で一番最初に掲載した土地21枚式の白黒トークンは案外やってくれるデッキだった。
昨今は「実質白黒型の除去コン」みたいな構成が増えてきているように見受けられるが、ワーッといってガーッと勝つのも時には楽しいものである。
完全に余談にはなるが、先日Wisdom Guildで最安を検索していたところ、ベナリア史の最安値に「ベナリア史のスリーブ」が引っかかっていた。
1,000で買えると思ったのに、ぬか喜びMAXである。
それにしても、使った事ないカードでもまあまあ書けるし、書くとカードの「強そさ」も言語化出来るし、結構良いかも知れない。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
twelve01100はベナリア史を1枚も持っていません!!(※1)
よって以下に記されるのはエアプの考察、エアプの戦略記事です!
※1:まだ本当に強いか判断つかんし、プロキシで様子見中なのだ。
ベナリア史は美しい。
まあ…なんというか、イラストとか。
というか真面目な話、2/2サイズのトークンは強い(※2)。
カリタスとかで並ぶとヤバい事が始まる。強化を受けて、すぐ3/3くらいになるのだ。
要するに他のデッキにおける「野生語りのガラクのビーストトークン」とか「刃の接合者のゴーレムトークン」みたいな感じである。
なんとなく、騎士トークンも何かをやらかしてくれそうなエナジーを感じる。
※2:見よ、マケドニア国旗だか日章旗だかをその身に纏い燦然と輝くこの姿を(画像2)。
ちなみに僕はこいつより、RTRの騎士の方が好きだ。
その強い強い2/2トークンが2ターンにわたり生成され、最終的にそいつらが強化される。
リンリンが生成数で勝負な「技のトークンカード」だとすれば、ベナリア史はさながら「技を超えた純粋な強さ、それがパワーだ!」とでも言った所だろうか。
上記したような「アンセム等で強化されるのが前提」で語るとするなら、ナカティルくらいまでの小型生物はだいたいどうにかしてくれる。
騎士とはイケメン、イケメンとは即ち、大切な物(※3)を守る事が出来る力なのだ。
※3:20点のライフより大事なものなどほとんど存在しない。
一方で、同じ1マナ生物でもホロウワンやシャドウには分からされる。
このテの「サイズとかそういう問題じゃない」みたいな連中を食い止めるには、リンリンの方が分があるかも知れない。
ちなみに、英雄譚というカードの誘発タイミング的に同盟者ギデオンはIIIの効果を受ける事は出来ない。
ただし彼の生成するトークンはどういうワケか騎士なので、そっちは問題なく強化を受ける。
僕がたまに使う「調和者隊の聖騎士」も騎士だし、案外トークンテーマと騎士テーマは相性が良いのかも知れない。
また、英雄譚の能力的に打点は「2→4→8プラスアルファ」と増加していく。
うまい事ケルドの炎のように、III能力の起動をゲームのファイナルターンにしたいものだ。
加えて言うならIIIは「攻め」の強化能力なので、ベナリア史を投入するデッキも、なるべくアグロ気味のトークンデッキにするのが良いのではないだろうか(※4)。
※4:戦い方とキープ基準が息苦し過ぎて解体してしまったが、この日記で一番最初に掲載した土地21枚式の白黒トークンは案外やってくれるデッキだった。
昨今は「実質白黒型の除去コン」みたいな構成が増えてきているように見受けられるが、ワーッといってガーッと勝つのも時には楽しいものである。
完全に余談にはなるが、先日Wisdom Guildで最安を検索していたところ、ベナリア史の最安値に「ベナリア史のスリーブ」が引っかかっていた。
1,000で買えると思ったのに、ぬか喜びMAXである。
それにしても、使った事ないカードでもまあまあ書けるし、書くとカードの「強そさ」も言語化出来るし、結構良いかも知れない。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
廃墟の地は美しい。
前回の記事で本当に失念していた事が一つあった。
土地コンボ対策の話をするなら、忘れてはいけないカードがある。
この廃墟の地と幽霊街だ。
青白コンや2色ミッドレンジなんかがよくやる手段だが、せっかく2色のデッキなら無色土地のスロットをいくつか用意し、このテの「土地を割る土地」を採用する事は出来るのだ。
早速、廃墟の地を4積みしよう!
……といきたいのはやまやまなのだが、大天使の霊堂も相当強いため簡単には判断しかねる状況なのだ。
最近僕の白黒トークンは(色々調整を繰り返している最中だが)土地23枚(※1)の構成になりがちである。
この中に積める無色土地は…多分無理しまくって5枚。普通なら4枚だろうか。
※1:シェフェトの砂丘や荒野の確保などの存在から「土地は伸びてもええんやで」な人も多いが、ただでさえKPに劣るため「今引き」が強い構成にしたいのだ。
だから土地21枚の時もあった。
ところで廃墟の地も幽霊街も、起動しても相手の土地の枚数自体は減らない。
この事からトロンはさておき(※2)、スケープシフト相手には別段効果はない事が多い。
※2:トロンも一瞬減速するが、緑トロンならすぐまた揃えてくるし、青トロンなら適当に土地数枚あれば動けるというのが現実な気はする。
それでもトロンは「ウルザランドを破壊→外科的摘出等でBAN」という方向性も期待できるが、ヴァラクートが場にセットされるかどうかは、ほとんど運である(※3)。
※3:恐らくだがスケープシフトの「山」カードは全部で11~16枚くらいのような気がするので、一番山が少ないタイプの人相手なら「踏み鳴らされる地をサージカル」とかで、もしかしたらもしかする場合も…でもそんなの、所詮悪あがきである。
ところで、案外意外ではあったが青白コンにもこのテの「土地壊しランド」は有効だった。
列柱や廃墟の地、アズカンタなど色々な土地を破壊出来てやりがいがある。
でも、たいていコントロール戦はそんな事よりハンデスビートが有効だったりすると思ってもいる。
それにしても世間では廃墟の地が優先されがちだが、幽霊街もなかなかあなどれない気はする。
1-2ターン目に人の土地が割れるというのは可能性を感じるし、何より「楽園の拡散がついた森」みたいのを破壊して気持ち良くなれる。
そして「気が付くと自分ばっかり土地が少なくて負ける」までがテンプレである。
しかし、廃墟の地系統はレオニンの裁き人や疑念の影と合わせても楽しいように見えるが、実はまだ(白黒トークンでは)やった事がない。
お相手はtwelve01100でお送りしました。
前回の記事で本当に失念していた事が一つあった。
土地コンボ対策の話をするなら、忘れてはいけないカードがある。
この廃墟の地と幽霊街だ。
青白コンや2色ミッドレンジなんかがよくやる手段だが、せっかく2色のデッキなら無色土地のスロットをいくつか用意し、このテの「土地を割る土地」を採用する事は出来るのだ。
早速、廃墟の地を4積みしよう!
……といきたいのはやまやまなのだが、大天使の霊堂も相当強いため簡単には判断しかねる状況なのだ。
最近僕の白黒トークンは(色々調整を繰り返している最中だが)土地23枚(※1)の構成になりがちである。
この中に積める無色土地は…多分無理しまくって5枚。普通なら4枚だろうか。
※1:シェフェトの砂丘や荒野の確保などの存在から「土地は伸びてもええんやで」な人も多いが、ただでさえKPに劣るため「今引き」が強い構成にしたいのだ。
だから土地21枚の時もあった。
ところで廃墟の地も幽霊街も、起動しても相手の土地の枚数自体は減らない。
この事からトロンはさておき(※2)、スケープシフト相手には別段効果はない事が多い。
※2:トロンも一瞬減速するが、緑トロンならすぐまた揃えてくるし、青トロンなら適当に土地数枚あれば動けるというのが現実な気はする。
それでもトロンは「ウルザランドを破壊→外科的摘出等でBAN」という方向性も期待できるが、ヴァラクートが場にセットされるかどうかは、ほとんど運である(※3)。
※3:恐らくだがスケープシフトの「山」カードは全部で11~16枚くらいのような気がするので、一番山が少ないタイプの人相手なら「踏み鳴らされる地をサージカル」とかで、もしかしたらもしかする場合も…でもそんなの、所詮悪あがきである。
ところで、案外意外ではあったが青白コンにもこのテの「土地壊しランド」は有効だった。
列柱や廃墟の地、アズカンタなど色々な土地を破壊出来てやりがいがある。
でも、たいていコントロール戦はそんな事よりハンデスビートが有効だったりすると思ってもいる。
それにしても世間では廃墟の地が優先されがちだが、幽霊街もなかなかあなどれない気はする。
1-2ターン目に人の土地が割れるというのは可能性を感じるし、何より「楽園の拡散がついた森」みたいのを破壊して気持ち良くなれる。
そして「気が付くと自分ばっかり土地が少なくて負ける」までがテンプレである。
しかし、廃墟の地系統はレオニンの裁き人や疑念の影と合わせても楽しいように見えるが、実はまだ(白黒トークンでは)やった事がない。
お相手はtwelve01100でお送りしました。